COCOS 4:纯粹开源,不倒车

这是dark,不是pink

我阅读了好几遍,感觉好像只有 AI 和重定义一些框架和术语

然后,好像

  1. 没有具体技术 Feature 在 v4 中加入, 比如 2D 灯光还是没有
  2. Spine 有提及,但好像还是个大敌,v4 目前没有 spine 的 commit
  3. 插件系统好像还是原样,做一个原生平台(Android、iOS) sdk 插件都不行
  4. 基于 3.8.8 开发的 v4,换了仓库,但是原来的仓库还是有 800 多个 issue,不全是 3.8,但是应该还是有不少和 v3 相关的 issue

:thinking::thinking::thinking:

终于等到这一天,6666。各位老板,可以自定义打包流程和平台了。

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3.x还会迭代吗

pink正式版明年一季度能推出不

可能以后要靠社区的力量来完善了。

:rofl:
卧槽,牛逼。。。

目前包括功能缺失,性能问题,bug等问题有非常多。
之前因为策略选择和人力问题,整个开源实际效果差强人意。

我们本次开源既是表明决心,也是希望社区能够积极响应。

对于目前重要和迫切的问题,有想法的欢迎提Issues,有能力的欢迎提PR。

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666,新里程

重大问题和严重bug 会修复。
新功能不会再发布了。
核心功能和编辑器会整合到PinK中。

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加油呀,加油呀

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真心希望Cocos越来越好,加油!!!

AI发展太快了,引擎对于简单游戏够用了。官方需要尽快融入AI,驱动引擎朝AI友好的方向发展。AI的能力到达了一个临界点,发展太快了,再不AI原生。传统的操作引擎的方式就落后了,卡住效率。
很多原来GUI操作体验问题?直接换道=>AI操作,AI协作体验
底层问题,优先级低。等AI友好后再发力。
估计官方是这样想

希望吧,之前也是有很多人提pr的,但是引擎团队的人都没看过,后面就基本没人给cocos提pr了,cocos里一大堆小问题,都自己项目修了算了,反正ts层hook引擎很简单

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我在原生平台上有很多想法,我特别希望能通过 插件/包 等等的引擎定义的标准形式,让其他开发者只需要导入 插件/包 的方式,即可直接调用对应的 api 进行开发,无需关注具体实现

比如 Unity 的导入包,直接可以使用对应的API

using Dirichlet.Ad;

public void RequestPermissionsIfNeeded()
{
    DirichletAdSdk.RequestPermissionIfNecessary();
}

如果 Cocos 能支持,那我估计应该是这样子

import * from Dirichlet.Ad;

onLoad(): void {
    dirichletAdSdk.requestPermissionIfNecessary();
}

这里面的一个包,理应包含

  1. 在 Android、iOS、或其他平台上的Rumtime(或者叫实际sdk接入和sdk API桥接封装)
  2. 一个演示demo
  3. 文档

但是目前的插件系统对于原生平台上的支持,还是一言难尽。

从目前Cocos上一个通用的原生平台的包都没有流行起来,我感觉这一块还是有很多改进的。

以我发现的 Taku 广告平台,他们算是支持了 Cocos Creator

但是我也发现了,他们不是以一个 Cocos Creator 包/插件的形式导入的,需要开发者各种拷贝。

本质上,我猜也是因为 Cocos Creator 包/插件在原生平台上基本没法做。

所以,还是挺想这一块能完善起来的。

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格局大,respect!

感觉对个人开发者不是太妙,想用来做周期长的“大”游戏估计短期内不会有改善。
用来驱动广告/互动工具这种小游戏中的小游戏,现在的版本就够用了。
但是开发“完整”“大”游戏的能力,可能会离godot/unity越来越远。
如果技术团队比先前的更小的话。。。
AI只是辅助,只有本体变得强大,才有意义。
纯属臆测 :innocent:

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是全开源了的意思吗?编辑器也是?

这里观点一致
纯iaa小游戏,用ai可以快速实现
但是长线运营的付费或者混合变现游戏,基本都会上规模

现在超休闲越来越难突围,这东西基本靠赌
只有做中重度游戏才能比较稳定的有钱赚

年末惊喜啊