COCOS 4:纯粹开源,不倒车

有个小建议,能不能加一个锁定宽高比例的按钮呀。

比如我想改一张图片的大小,现在我得先用计算器算出图片原本的宽高比,然后把宽度调成合适的宽度,再拿宽度*宽高比 得出高度,有点麻烦 :rofl:

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哈哈,我也创建的是个这,给我都整懵逼了 :rofl:

Defold 试用过,它的性能和编辑器没得说,挺不错的。但是通过一个msg 去post 控制另一个ui 下的节点,让我没办法接受,就没继续用了

支持一下吧,希望进度能快一点

目前看是把之前的 cocos creator (Editor+cli)中的cli分离出来开源了,editor集成进了pink

越来越好~

这个东西不需要AI吧 figma打标,写个中间件做UI还原,转啥都可以

官方要不要考虑用 electronbun 重写编辑器

已经用pink重新做了

有种神奇的肉型菌类变色手术了解下,就像cocos之前的引擎迭代口号和现在的差别一样~ :smirk:

在2026年中,从游戏策划和运营侧出发的建议:

  1. Pink的AI Vibe Coding方面:官方能不能给出1套前后端一条龙开发的ESC框架,像GitHub上熊猫大大基于unity引擎开发的ET框架10.0,让没有代码基础的游戏策划和运营小伙伴儿们,也能通过SKILL、Memory库等途径,使用AI高效开发出健壮的demo演示产品,快速投放到市场上试错,打磨迭代验证原型核心循环,单机不用过多考虑工程是否足够健壮,但移动端产品却需要有一个稳固的前后端工程基本盘托底~
  2. 小游戏平台:2D骨骼动画、timeline、3D美术资产的渲染与运行等,这方面的细节把控、稳定性及效率优化,对小体量服务型游戏来说是生命线,炫酷的渲染细节、光线追踪、物理运算等都只是镜花水月。
  3. 从开发、到运营、再到宣发 的 全平台 一条龙服务 全套解决方案 领袖:这才是cocos相比unity、unreal、godot等竞争对手时,能够稳坐不败之地的皇道权杖,做好了这个利润基本盘,有了硬实的基础,再考虑要不要吹响号角去竞争视觉渲染的高地,一点儿也不迟~

自己用AI把 ET 移植就好了。引擎测提供能力,而不是提供业务约束。所以第一点别想了,社区自己实现就好了。
Pink 这路线图目前看过去越来越清晰,采用 VSCode 打通海量插件生态、代码编辑器+AI赋能(参考Cursor)+游戏垂直领域深度结合+插件形式引入自家能力生态。

之前有些社区小伙伴说为什么不在原来编辑器上通过AI赋能,他们其实没搞懂以下两个的难度:
1、把 Creator 搬到VSCode 中
2、把VSCode 代码编辑器和海量插件搬到Creator 中

明显第一个是最优解,直接站巨人肩膀上。所以从这点看,Pink 能成长的高度比Laya高,但能做到什么程度,还是要看 SUD 团队了。

并不觉得把creator搬到vscode是优解,反而处处受限

啥是最优解?你能给出更优的方案,它就不是最优解。问题是你的方案是什么

那些难道不是Cesium自己去适配的ue,u3d吗?你应该找Cesium去适配cocos
如果这事很赚钱你应该自己拉投资,自己组团队来搞

Pink 是不是 最终要做的是 游戏界的 cursor ,然后再搞个自己模型 类似 composer2.5

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