COCOS 4:纯粹开源,不倒车

【2025年:arrow_right:一年一度的Adobe黑科技大会来啦!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/VlPZEGE

只是不知道有遮挡关系的UI ai在消除重绘后是啥效果 这方面的ai技术是有的 第一直觉似乎都是不可能做到 :rofl:

真是狗嘴里吐不出象牙

一边吃cocos的饭 一边砸cocos的锅 什么玩意儿呀

像你这种人 也只有通过这种方式来发泄了 小垃圾

呦 抓狂了 哈哈哈哈哈哈

难道狗咬了我 我要还回去吗

接着叫唤呀

傻狗 继续爬出来骂

我还以为编辑器开源了。。。

IDE 不在跟引擎版本相关了的意思,以后IDE就类似VSCODE可以编辑任何版本的引擎代码,引擎就是引擎代码就是引擎代码了。

引入新Feature的方式,将不倾向是一个Library或者一个Framework的使用逻辑,而更倾向是一个MCP或者一个Agent的交付逻辑,如UI,将不会内置一个方便调用的库,而是一个直接交付的Agent。


没懂是什么意思,不再交付库了?直接弄个Agent出来,让Agent去生成库?这对AI也太有信心了吧,我担心这是一个看起来美好但最后一地鸡毛的方向。首先得有稳定可靠的基础库,比如这么多年还是没有虚拟列表控件吗?

沉下心,用足够的耐心,补充必要的功能,如地形、多人实时网络


我反而觉得有时候你们功能搞太多了,因此引入很多BUG;比如多人实时网络,一个团队如果要制作多人游戏,他就必须有这个能力去搞多人网络,这些功能是需要长期实践的,光靠一个没实际做过游戏的引擎团队去做是不可能的。UE能做那是因为他们有自己的游戏,很多功能是从游戏反向流回引擎的。

沉下心,用足够的耐心,把3D能力做扎实,从基础的、必要的特性开始,如提升流畅渲染面数上限等,短期不追求高级渲染特性。


我不知道3.X的2D维护得如何,2D功能一定是Creator最重要的功能,也是相比于其他引擎优势的地方;3D真的一点优势没有。

PinK将是真正意义上完整的IDE,拥有Coding能力,拥有完整的流水线,拥有丰富的工具箱,鼓励开放生态,且会将Cocos Creator的编辑器的绝大部分可视化能力,陆续迁移集成回PinK。


引用:那么现在问题来了,当年cocos3.x把2.x功能全部移植了一遍,导致很多2.x没有的bug,3.x有。现在情况是,pink再次把3.x的功能全部移植一遍,你觉得这想不想是历史在重演。
这句话真的很有道理。

一个几年前用2.4开发的老游戏,本来这次想换成3.8,但看了反馈和评论,觉得还是不换了,顺便也得评估一下Gotdot, defold这些引擎。

1赞