cocosCreator 3.8.8 WebGL CONTEXT_LOST_WEBGL: loseContext: context lost

我们项目界面 比较多,目前60多个,每个界面一个预制体来回切换;

:one: 参考一个相同的 案例,把 谷歌浏览器的dll 拷贝过来了,还是不行;
:two: 每次打开一个界面创建一个预制体,切换新的界面,会删掉创建过的上一次打开的预制体,效果不如意,代码如下:
let node = this._btnSysNode[this.systemId];

  this._btnSysNode[this.systemId] = null;

  node.removeFromParent();

  node.destroy();

  ScrollView.content.removeChild(node);

:three: 如果一次性绑定所有预制体,打开界面加载完,直接崩掉+后台报错。

请问哪些大佬 帮忙看下,不慎感激!

  • Creator 版本:3.8.8
  • 目标平台: google浏览器 版本 143.0.7499.170(正式版本) (64 位)

显卡升级过了 + 换了几个不同机子,都是w10, 也不行,请教大神们

let node = this._btnSysNode[this.systemId];

this._btnSysNode[this.systemId] = null;

node.removeFromParent();

node.destroy();

ScrollView.content.removeChild(node);

node 是 node = instantiate(根据assetManager路径创建预制体);
1,置空引用,
2.node从父节点删除,
3.销毁destroy, 按理应该可以 清理内存,不至于 内存没释放,
4.根据 浏览器 上面附上截图 内存就是没释放,任务管理器 里面内存一直居高不下;
5. 网上说的接口 cc.assetManager.releaseUnusedAssets() 3.8.8 版 本 找不到;

请教大神

你管理资源的方式不对,看看官方网站资源加载的文档

请教下,是不是 :
1.如果全部 用到的资源 用 resource接口加载的话,那么 全部资源 都要放在resources 目录下?
2.如果全部 用到的资源 用 assetManager接口加载的话,那么 全部资源 目录 都要 “配置为bundle”?

:pray:

把文档好好看看怎么加载资源怎么释放资源,你这样一股脑加载使用很小规模的游戏可以这样搞,规模上来肯定是不行的

好的,谢谢!