请教哪位大神,creator3.8,ts如何向shader传数组,数组有200个浮点值

不太懂shader,按照ai写的用UBO传,ai写的例子到处报错,快被弄崩溃了

传单个vec4可以,但是要传vec4数组就不知道怎么传

看错了
我看接口是
可以传数组setProperty(“name”,number[]),你是不知道shader怎么接受数组吗

在 Cocos Creator 3.x 中,通过 UBO (Uniform Buffer Object) 向 Shader 传递大数据量数组时,最需要注意的是 内存布局对齐 (Standard Layout - std140)

std140 标准下, float 数组中的每个元素都会被对齐到 16 字节(即一个 vec4 的大小)。如果你定义 float data[100] ,它实际上会占用 100 个 vec4 的空间。为了节省空间和保持高性能,通常建议使用 vec4 data[25] 来传递 100 个浮点数。

下面是完整的代码示例:

1. 编写 Effect (Shader)

在 Effect 文件中,我们在 CCProgram 中定义 UBO 结构。

`OpenGL Shading LanguageCCProgram unlit-vs %{
precision highp float;
#include

in vec3 a_position;
in vec2 a_texCoord;
out vec2 v_uv;

// 定义 UBO
// 注意:不要在 UBO 里直接写 float data[100],那会浪费 3/4 的空间
uniform MyDataBlock {
vec4 u_data[25]; // 25 * 4 = 100 个浮点数
};

vec4 vert () {
v_uv = a_texCoord;
return cc_matProj * cc_matView * cc_matWorld * vec4(a_position, 1.0);
}
}%

CCProgram unlit-fs %{
precision highp float;
in vec2 v_uv;

// 这里的 UBO 结构必须与 VS 中完全一致
uniform MyDataBlock {
vec4 u_data[25];
};

vec4 frag () {
// 示例:取数组中第一个浮点数作为红色通道
float firstValue = u_data[0].x;
// 示例:取第 5 个浮点数(索引 4)
// 逻辑:u_data[1].x (因为 4/4=1, 余数0)

return vec4(firstValue, v_uv.y, 1.0, 1.0);

}
}%`

2. 编写 TypeScript 脚本

在脚本中,我们准备一个 Float32Array 并通过 material.setProperty 传给 Shader。

`TypeScriptimport { _decorator, Component, MeshRenderer, Material } from ‘cc’;
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass(‘ShaderArrayTest’)
export class ShaderArrayTest extends Component {

private _dataArray = new Float32Array(100); // 准备 100 个浮点数

start() {
    const meshRenderer = this.getComponent(MeshRenderer);
    const mat = meshRenderer.material; // 或者 meshRenderer.getMaterial(0);

    this.updateShaderData(mat);
}

updateShaderData(mat: Material) {
    // 1. 填充数据
    for (let i = 0; i < 100; i++) {
        this._dataArray[i] = Math.random(); 
    }

    // 2. 将数据传给 Shader
    // 对应 Shader 中的 vec4 u_data[25]
    // Cocos 会自动将 Float32Array 的数据填充进 UBO
    mat.setProperty('u_data', this._dataArray);
}

}`

3. 核心原理解析

为什么使用 vec4[25] 而不是 float[100]

根据 OpenGL / WebGL 2 的 std140 规范:

  • 数组元素对齐 :数组中的每个元素都会向上对齐到 vec4 的步长(16 字节)。
  • 如果你写 float u_data[100],在内存中会变成:[float, pad, pad, pad, float, pad, pad, pad, …]这意味着你传一个 Float32Array(100) 进去,Shader 只能读到前几个值,后面的全对不上。
  • 使用 vec4 u_data[25] 配合 Float32Array(100) 是最紧凑、最安全的方法。

索引映射关系

如果你想在 Shader 中访问第 i 个浮点数,计算逻辑如下:

  • 数组索引int arrayIdx = i / 4;
  • 分量索引
    • 0 -> .x
    • 1 -> .y
    • 2 -> .z
    • 3 -> .w

注意 :GLSL ES 3.00 (Cocos 3.x 默认) 不支持动态索引非常量数组(例如 u_data[some_var] 在某些旧设备上会报错)。如果需要动态索引,建议在 Shader 里写一个 Helper 函数来转换。

进阶建议:如果数据量更大?

如果你的浮点数超过 256 个(UBO 有大小限制,通常为 16KB 或 64KB,但在移动端建议保持在 4KB 以内),建议改用 Data Texture (数据纹理)

  1. 将 100 个浮点数存入一个 10 \times 10 的纹理。
  2. 通过 sampler2D 采样数据。
  3. 这对于骨骼动画或大量顶点偏移效果更有效。

您想了解如何将这个数组转换成 Data Texture 来处理更大规模的数据吗?

这是我要gemini写的,运行不起来,我现在用的是3.8.8,各种报错,不知道怎么改,之前传material.setProperty(‘textureSize’, v2(this.spriteWidth, this.spriteHeight));是没问题,但是现在的需求是要传200个元素的数组就不知道怎么写

gemini写的这种方式应该是可以的

【3.8.8编辑器bug】材质无法修改shader数组属性的值 - Creator 3.x - Cocos中文社区参考这个帖子试试

image 这样么?



圈起来的说得很清楚的

多翻文档,cocos 文档虽然写的比较烂,都是都很全,都有说的