不太懂shader,按照ai写的用UBO传,ai写的例子到处报错,快被弄崩溃了
传单个vec4可以,但是要传vec4数组就不知道怎么传
看错了
我看接口是
可以传数组setProperty(“name”,number[]),你是不知道shader怎么接受数组吗
在 Cocos Creator 3.x 中,通过 UBO (Uniform Buffer Object) 向 Shader 传递大数据量数组时,最需要注意的是 内存布局对齐 (Standard Layout - std140) 。
在 std140 标准下, float 数组中的每个元素都会被对齐到 16 字节(即一个 vec4 的大小)。如果你定义 float data[100] ,它实际上会占用 100 个 vec4 的空间。为了节省空间和保持高性能,通常建议使用 vec4 data[25] 来传递 100 个浮点数。
下面是完整的代码示例:
1. 编写 Effect (Shader)
在 Effect 文件中,我们在 CCProgram 中定义 UBO 结构。
`OpenGL Shading LanguageCCProgram unlit-vs %{
precision highp float;
#include
in vec3 a_position;
in vec2 a_texCoord;
out vec2 v_uv;
// 定义 UBO
// 注意:不要在 UBO 里直接写 float data[100],那会浪费 3/4 的空间
uniform MyDataBlock {
vec4 u_data[25]; // 25 * 4 = 100 个浮点数
};
vec4 vert () {
v_uv = a_texCoord;
return cc_matProj * cc_matView * cc_matWorld * vec4(a_position, 1.0);
}
}%
CCProgram unlit-fs %{
precision highp float;
in vec2 v_uv;
// 这里的 UBO 结构必须与 VS 中完全一致
uniform MyDataBlock {
vec4 u_data[25];
};
vec4 frag () {
// 示例:取数组中第一个浮点数作为红色通道
float firstValue = u_data[0].x;
// 示例:取第 5 个浮点数(索引 4)
// 逻辑:u_data[1].x (因为 4/4=1, 余数0)
return vec4(firstValue, v_uv.y, 1.0, 1.0);
}
}%`
2. 编写 TypeScript 脚本
在脚本中,我们准备一个 Float32Array 并通过 material.setProperty 传给 Shader。
`TypeScriptimport { _decorator, Component, MeshRenderer, Material } from ‘cc’;
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass(‘ShaderArrayTest’)
export class ShaderArrayTest extends Component {
private _dataArray = new Float32Array(100); // 准备 100 个浮点数
start() {
const meshRenderer = this.getComponent(MeshRenderer);
const mat = meshRenderer.material; // 或者 meshRenderer.getMaterial(0);
this.updateShaderData(mat);
}
updateShaderData(mat: Material) {
// 1. 填充数据
for (let i = 0; i < 100; i++) {
this._dataArray[i] = Math.random();
}
// 2. 将数据传给 Shader
// 对应 Shader 中的 vec4 u_data[25]
// Cocos 会自动将 Float32Array 的数据填充进 UBO
mat.setProperty('u_data', this._dataArray);
}
}`
3. 核心原理解析
为什么使用 vec4[25] 而不是 float[100] ?
根据 OpenGL / WebGL 2 的 std140 规范:
-
数组元素对齐 :数组中的每个元素都会向上对齐到
vec4的步长(16 字节)。 - 如果你写 float u_data[100],在内存中会变成:[float, pad, pad, pad, float, pad, pad, pad, …]这意味着你传一个 Float32Array(100) 进去,Shader 只能读到前几个值,后面的全对不上。
- 使用
vec4 u_data[25]配合Float32Array(100)是最紧凑、最安全的方法。
索引映射关系
如果你想在 Shader 中访问第 i 个浮点数,计算逻辑如下:
-
数组索引 :
int arrayIdx = i / 4; -
分量索引 :
-
0->.x -
1->.y -
2->.z -
3->.w
-
注意 :GLSL ES 3.00 (Cocos 3.x 默认) 不支持动态索引非常量数组(例如
u_data[some_var]在某些旧设备上会报错)。如果需要动态索引,建议在 Shader 里写一个 Helper 函数来转换。
进阶建议:如果数据量更大?
如果你的浮点数超过 256 个(UBO 有大小限制,通常为 16KB 或 64KB,但在移动端建议保持在 4KB 以内),建议改用 Data Texture (数据纹理) :
- 将 100 个浮点数存入一个 10 \times 10 的纹理。
- 通过
sampler2D采样数据。 - 这对于骨骼动画或大量顶点偏移效果更有效。
您想了解如何将这个数组转换成 Data Texture 来处理更大规模的数据吗?
这是我要gemini写的,运行不起来,我现在用的是3.8.8,各种报错,不知道怎么改,之前传material.setProperty(‘textureSize’, v2(this.spriteWidth, this.spriteHeight));是没问题,但是现在的需求是要传200个元素的数组就不知道怎么写
gemini写的这种方式应该是可以的
这样么?
多翻文档,cocos 文档虽然写的比较烂,都是都很全,都有说的

