引擎版本:Cocos Creator 3.8.8
目标平台:HarmonyOS Next(纯血鸿蒙)
Cocos游戏在鸿蒙原生端的启动流程包含三个核心阶段:
- 创建原生窗口并建立OpenGL ES图形上下文
- 初始化JS引擎并绑定必要的Native接口
- 加载并执行游戏入口代码
本文将结合Cocos引擎源代码重点分析第一阶段的技术实现细节。
完整的启动全流程见末尾。
一、环境与前提
HarmonyOS Next(纯血鸿蒙系统)不兼容安卓,是鸿蒙生态的新一代操作系统。在Cocos Creator 3.8.8中选择鸿蒙构建目标时,注意以下几项:
-
渲染后端:当前的鸿蒙6.0系统图形接口支持
Vulkan 1.4和OpenGL ES 3.2,但当前Cocos Creator只使用OpenGL ES作为渲染后端。 - JavaScript引擎:可选择JSVM、V8和Ark引擎。但鸿蒙系统和iOS一样出于安全考虑,只对系统内置的 JSVM 引擎开放 JIT(即时编译)权限,第三方引擎(如 V8)虽可运行但没有 JIT ,因此理论上 JSVM 具有最佳性能。
-
开发工具:鸿蒙官方的开发工具是
DevEco Studio,但它的模拟器目前不支持GPU加速等特性,因此Cocos游戏还不能运行在模拟器上,只能真机。
二、XComponent:原生渲染窗口
在鸿蒙原生端,Cocos引擎使用 XComponent 这个 ArkUI 组件来承载游戏画面。根据鸿蒙官方文档,XComponent 有以下特点:
-
XComponent是 ArkUI 提供的一个自定义渲染组件,专门用于:- 通过 EGL/OpenGL ES 进行自定义绘制
- 写入媒体数据(比如游戏画面渲染、相机预览流等)
-
XComponent内部持有一个 Surface,并通过NativeWindow等接口:- 向图形系统申请 Buffer
- 提交 Buffer 到图形队列
- 最终把自绘制内容显示到这个 Surface 上
2.1 ArkUI层声明
在Cocos鸿蒙工程的pages/index.ets文件中,通过以下代码创建XComponent:
XComponent({
id: 'xcomponentId',
type: 'surface',
libraryname: 'cocos'
})
-
type: 'surface':代表需要独立的绘制表面,自主控制渲染 -
libraryname: 'cocos':指定底层对应的C++动态库
2.2 Native层回调处理
当XComponent创建完成后,系统通过NAPI机制调用预先注册的C++回调函数。在OpenHarmonyPlatform.cpp中的关键代码如下:
void onSurfaceCreatedCB(OH_NativeXComponent* component, void* window) {
cc::ISystemWindowInfo info;
info.externalHandle = window;
// 后续处理窗口创建完成逻辑
}
其中的window参数就是鸿蒙系统的原生窗口句柄,在底层对应NativeLayer*结构体。这个句柄是后续EGL创建渲染表面的关键输入。
三、EGL:图形系统桥梁
EGL(Embedded Systems Graphics Library)是 Khronos 制定的一套标准接口,作为连接OpenGL ES与底层窗口系统的桥梁,主要负责:
- 管理OpenGL ES上下文的创建与销毁
- 协调渲染内容与操作系统原生窗口的显示同步
- 管理渲染表面的创建与配置(颜色格式、深度缓冲、模板缓冲、MSAA 等)
- 在不同 surface/context 之间进行切换(例如多窗口)
简单理解:
OpenGL ES 负责“画画”,EGL 负责“找画布 + 搭画架 + 把画挂到屏幕上”。
3.1 EGL初始化流程
在Cocos引擎源码文件GLES3GPUContext.cpp中,EGL的初始化过程如下:
1. 获取并初始化Display
eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(eglDisplay, &eglMajorVersion, &eglMinorVersion);
eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API);
这一步完成了:
- 连接到底层图形系统(获取
EGLDisplay) - 初始化 EGL
- 声明我们要使用的是 OpenGL ES API
2. 选择合适的 EGLConfig
配置参数指定了渲染表面的特性要求:
// GLES3GPUContext.cpp
EGLint defaultAttribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT | EGL_PBUFFER_BIT,
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES3_BIT_KHR,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL_DEPTH_SIZE, 24,
EGL_STENCIL_SIZE, 8,
EGL_SAMPLE_BUFFERS, 0,
EGL_SAMPLES, 0,
EGL_NONE
};
eglChooseConfig(eglDisplay, defaultAttribs, ...);
这一步指定了我们希望的像素格式和缓冲区配置,比如:
- 支持窗口 Surface(
EGL_WINDOW_BIT)和离屏 Pbuffer Surface(EGL_PBUFFER_BIT) - 使用 RGBA8888
- 深度 24 位、模板 8 位
- 此处关闭 MSAA(
SAMPLE_BUFFERS = 0)
EGL 会根据这些条件,从驱动支持的配置里挑出最合适的一项 eglConfig 供后续使用。
3. 创建OpenGL ES上下文
// GLES3GPUContext.cpp
eglDefaultContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, nullptr, eglAttributes);
这一步创建的就是全局的 eglDefaultContext,也就是整个 Cocos 渲染管线所依赖的 OpenGL ES 上下文。只有在某个线程上调用了 eglMakeCurrent,把这个 Context 绑定到某个 Surface 之后,该线程才能执行 GL 绘图指令。
四、双Surface设计原理
Cocos引擎在鸿蒙原生端采用了双Surface架构,这是保证渲染稳定性的重要设计。
1. 创建Pbuffer Surface(离屏表面):上下文保活
在引擎初始化阶段,首先创建1x1像素的Pbuffer Surface:
// GLES3GPUContext.cpp
EGLint pbufferAttribs[] = {
EGL_WIDTH, 1,
EGL_HEIGHT, 1,
EGL_NONE
};
eglDefaultSurface = eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, eglConfig, pbufferAttribs);
设计目的:保活。移动端应用生命周期中,原生窗口可能因各种原因(如切后台、分屏)而被销毁。如果OpenGL ES上下文直接绑定到窗口Surface,窗口销毁会导致上下文连带失效,所有的纹理、Shader等GPU资源都需要重新创建,不仅慢,还容易导致黑屏或闪退。有了这个Pbuffer Surface,当原生窗口不可用时,EGL 就把 Context 切换到这个“备胎”上, 只要 Context 还在,游戏资源就在。
2. 创建Window Surface:真正的显示表面
拿到XComponent的NativeWindow句柄后,创建用于真正显示用的Window Surface:
// GLES3Swapchain.cpp
_gpuSwapchain->eglSurface = eglCreateWindowSurface(
context->eglDisplay,
context->eglConfig,
window, // 这就是 XComponent 回调里的 NativeWindow / NativeLayer*
nullptr
);
3. 将 Context + Surface 绑定到当前线程
EGL 要求在某个线程上调用 eglMakeCurrent,将 “绘制 Surface / 读取 Surface / Context” 三者绑定到当前线程,后续在这个线程执行的所有 GL 命令才会作用在绑定的 Context 和 Surface 上。
初始化时:先绑定到默认 Pbuffer Surface
// GLES3GPUContext.cpp:L282-285
void GLES3GPUContext::bindContext(bool bound) {
if (bound) {
makeCurrent(eglDefaultSurface, eglDefaultSurface, eglDefaultContext);
resetStates();
} else {
...
}
}
正式渲染时:再切换到窗口 Surface
// GLES3GPUContext.cpp:L331-333
void GLES3GPUContext::present(const GLES3GPUSwapchain *swapchain) {
...
makeCurrent(swapchain, swapchain);
eglSwapBuffers(eglDisplay, swapchain->eglSurface);
}
这里的 makeCurrent(swapchain, swapchain) 会内部取出 swapchain->eglSurface 作为 draw/read surface,并通过 eglMakeCurrent 绑定到同一个 eglDefaultContext 上。这样,后续的绘制输出就会落到 XComponent 对应的窗口上。
4. 绘制 + 交换缓冲区
最后就是常规的渲染循环了:
- 绘制过程本身通过各种
gl*函数完成(OpenGL ES 系列API) - 每帧结束后调用
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface),将当前前台缓冲和后台缓冲交换,把这一帧画面提交给系统显示
五、小结:从 XComponent 到游戏画面的完整链路
把上面的过程串起来,可以得到一条完整的链路:
- ArkUI 层在
pages/index.ets中创建XComponent -
XComponent内部创建 Surface 和 NativeWindow - Surface 创建完成后,通过回调
onSurfaceCreatedCB(OH_NativeXComponent* component, void* window)把 NativeWindow 句柄传给 Cocos - Cocos 渲染后端使用 EGL:
- 先全局初始化:
eglGetDisplay→eglInitialize→eglChooseConfig→eglCreateContext - 创建默认 Pbuffer Surface:
eglCreatePbufferSurface,用于 Context 保活 - 使用
window句柄创建真正显示的窗口 Surface:eglCreateWindowSurface
- 先全局初始化:
- 在渲染线程上:
- 初始化阶段:
eglMakeCurrent(eglDefaultSurface, eglDefaultSurface, eglDefaultContext) - 正式渲染时:
eglMakeCurrent(windowSurface, windowSurface, eglDefaultContext) - 然后:
glDraw*→eglSwapBuffers
- 初始化阶段:
- 最终:渲染结果通过
XComponent持有的 Surface/NativeWindow,进入鸿蒙系统的图形栈,被显示到屏幕上。
总结一下:
- XComponent:是 ArkUI 提供的“画布容器”,为原生渲染提供 Surface / NativeWindow。
- EGL:负责把 OpenGL ES 与这个 Surface 关联起来,打通从“画图”到“显示”的通路。
- OpenGL ES:在绑定好的 Context + Surface 上完成实际的图形绘制。
最后,我整理了一份Cocos游戏在鸿蒙原生端的完整启动全流程,如下图所示。
六 联系作者
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