最近很火的一个拼图游戏,老板让我用Cocos3.8做一个...

我这边是大图进行代码分割,边缘使用 shader实现的:

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要是我,我就写个小脚本/js按照行列数自动生成精灵帧图集,和你切图再用软件打包/合图一样的(切图合图要是有一两像素的差异就很麻烦)。多个不规则的块,可以用polygon多边形/麻烦点;或者直接多个精灵组合就行/反正最后也是自动合批的了 :thinking:

切图都能跟这么多楼。。。 完成大图 + Rect指定区域不挺好的吗,简单方便好维护,性能也最佳,非要切开再用合图工具合在一起?

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:clap: :clap: :clap::+1:

确实楼主已经给出很好的办法了,既有很强的扩展性维护性,也有很好的性能

看你们讨论这么多,还没明白的就是,这个不能切图的真正原因是这个游戏的模式是IAA模式。
微信首包30mb,能多放一张图,cdn就可以少放一张图。
能玩到后面的玩家自然是留存高,愿意看广告的玩家,这个模式50个图,玩家一会就消耗完了,你IAA都会做成亏钱模式。

这小游戏我玩了2星期贼上头,不过现在已经坑不到我的广告费了,已练成火眼金睛不需要看广告复活了 :nerd_face:

纹理分割,合并都处理好了,但是圆角要怎么做 :thinking:

切完了再打成一个图集,和你原来一个大图 基本是一样的, 可能会略大一点,没你说的那么夸张

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性能也最佳, 怎么得出的结论?

还是用他说的50张图来举例吧, 动态纹理分割可以支持的关卡数就是 50张图 * 任意分割模式(比如4X4,5X5,6X6 …)= 无限,如果你非要切割再合图,那就是一个关卡一张图,,即使是美术给的同一个图,因为不同难度也要做成2张大图。mask的办法确实也是无限,但是性能太差了

如果一个图 被用于不同难度的关卡,那切图确实有你说的这个问题

都不是这个问题,哪怕不是这样,策划一开始第10关配置成77,后来改成1010,你去重新切图么,或者让策划重新切图么,你这凭空增加出了一个工作流啊

做工具(比如关卡编辑器)啊,工具来切啊(就像地图编辑器可以根据选项把地图切成碎图啊),一键导出碎图和配置表啊,没说让你用ps手切啊

你写shader一样也是要改的

各有各的好处啊,你做工具 策划所见即所得啊,分工明确。

  1. 策划用编辑器来各种切割,切割了自己预览,不满意了自己重切, 一键导出碎图和配置给你用;
  2. 你用个shader策划先把需求口述给你,你吭哧吭哧写好了打个包给策划看,策划说你这个图片这差个圆角,然后再和你拉扯修改几轮,你两都耗在这上面
  3. shader的好处刚才楼上大哥提了可以多关复用一张图
  4. 如果你做的这个编辑器支持策划操作预览认为ok了直接导出这个shader数据给你用,那也可以

image 好巧啊,最近我也写了一个 :slightly_smiling_face: ;不过写的时候完全没考虑性能问题 :laughing: