起的太早了
谢谢大佬起早回复,请问你这个shader也是以自定义passbuilder的方式去体现的吗?我那个效果走postprocess组件的形式(3.8.4之前版本的后效)是正确的
就是用的你的代码,你自己编写了pass builder的那个代码。只是,shader 你没有提供,我就copy 内置的。你的pass 能正确执行。3.8.6 ~ 3.8.8 都正确。思路也是正确的。采样不到屏幕颜色, 多半是你在测试的时候 pass 输出写进那个新 target,context.colorName 输入输出名字搞错了。你可以直接复制内置的一个pass 来修改,100%成功
renderpipeline_custom.zip (29.6 KB) 我也真正准备修改pip。这个是能正确执行的。你看看shader只有简单的 深度/颜色 采样测试。跟你的pass没有什么区别。你正在修改pip。 这个你肯定看得懂
有点奇怪,我用了你的代码和这个shader,也是可以显示扫描线,但是像是截了第一帧图作为目标纹理(只有左下角信息)。
后面我换了一个工程,用上我自身的effect和大佬的effect,没有任何效果,在2D工程不生效,在3D工程是正常的,但是3D工程添加了canvas,又失效了。

cocos 就是这么恼火。2D管线上还不支持instancing 。我在尝试3D管线上做2D游戏。我希望自己控制渲染。自己instancing 。并且使用屏幕后期来增强效果。简单的游戏2D/3D性能都还好。市面上这些2D引擎发展起来的3D引擎,都是一个尿性。2D/3D割裂严重。大部分游戏2D根本就跑不满GPU,我省这个鸡毛啊。肯定是想上效果。
387好像有增加draw2d的pass
你这个实非要做,曲线救国->相机渲染到RT上,然后在输出到屏幕。这个流程就非常简单,也不需要搞什么pass
哎,我原来用postprocess组件就实现了的,升级了引擎文档又说已经废弃,所以才想学一学渲染管线,结果,我特么搞了几天了,但凡文档说一下不支持2D…
兜兜转转回到起点
好家伙,我决定放弃升级了,用rt方法了,3D的管线也算入门了,哈哈
现在就用两个方案:1.RenderTexture 2.升级3.8.7,用addDraw2d 。谢谢大佬的解答 
现在就用两个方案比较下效果:1.RenderTexture 2.升级3.8.7,用addDraw2d 。谢谢大佬的解答 
我现在的一个游戏用了大量后效,387目前比较稳定
请问效果怎么样,我即使只加一个置灰,都有明显的模糊和锯齿。
效果我觉得还行,我不是美术,我觉得效果ok
微信搜索“虫虫灭绝计划”可以玩的看看,迷雾、手电、中毒、寒冰、时停都是用的后效做的。多玩一会就都能触发了
好的感谢,我去体验一下。
自研的游戏1.0刚上线,啥都没有,有可以优化的地方也方便提一下。谢谢



