好的,我明天试试
可以的,有空研究研究,然后让ai弄个3.x的玩玩 
智能 Canvas-Aware UI 架构升级 (2026-03-26)
1. 场景创建模板升级 (getNewSceneTemplate)
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功能: 重构了
create_scene的模板返回策略,将纯空数组替换为了模拟编辑器内置new-scene.fire的基础结构。 -
效果: 新创建的场景现在出厂自带
Canvas节点(默认配置960x640设计分辨率结构)和Main Camera节点,并为其生成了独立唯一的随机 UUID。保障了新建场景开箱即用。
2. UI 节点智能挂载 (Canvas Sniffing)
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问题: AI 生成的 UI 元素(Sprite、Label、Button)如果不带
parentId,会被直接挂载到 Scene 根目录。非预期的挂载会导致这些 UI 在屏幕中脱离 Canvas 比例缩放控制,出现失真或溢出。 -
修复: 在
scene-script.js的 node 创建流程中新增自动嗅探逻辑。当检测到产生针对UI的类型请求且为空parentId时,代码将扫描挂载树并通过cc.director.getScene().getComponentInChildren(cc.Canvas)将其强行绑定并派生至存在的基础大幕布(Canvas)下。
3. 本地组件自动排版引擎 (Auto Widget Layout)
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功能: 在
create_node工具定义中加入了layout(如center,bottom-right,full)面向人类直觉语义的宏参。 -
效果: 创建完毕后自动为该节点依附
cc.Widget模块。 -
致命坑点防御 (Vital Transform Fix):
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过去在脚本注入对齐约束完成时,试图调用
widget.updateAlignment()在同一帧刷新坐标,直接诱发了Editor Viewport在当前未满刷新状态带来的底层世界矩阵(World Transform Matrix) 数据被引擎内部反写并篡改对齐边距的问题,最终导出可怕的 2x 屏幕尺寸溢出(例如计算 405 正确但受脏数据重算变成了 810)。 -
当前策略: 只注册 Widget 的边距挂载逻辑但不触发当帧对齐,放手交给游戏引擎的异步渲染生命周期自己执行 Widget 队列结算。经过严实验证,运行时自适应对齐与编辑器设计视窗内的坐标展示已达成 100% 校准(“完美位置” 体验)。
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4. IPC 后处理情报反馈
- 功能: 组件及节点的构造结果不仅上报 UUID,同时通过 IPC 高效附上落点区域的解析报告(例如报告所依附的 Canvas 它的设计坐标与当前实时 Size),以便大语言模型即刻掌控全局视图坐标结构,减少后续调优瞎猜的次数。
你这个目前只支持2.4系列吗库拉
mark一份,过几天改项目的时候用一下
试用了一下,做了个AVG游戏,目前来说还行。
AVG是 AV Game的意思吗? 
av gay
原来是成都的同行,失敬失敬 
trae mcp配置 数组第二个带上端口号试试
你就是最靓的仔
大佬支持3.x的版本吗
可以试一下这个https://github.com/firekula/cocos-mcp-server
修复了开源的3.x mcp插件工具报错然后精简了的版本
好的,我试试
你是真的快啊,,



