无数人尝试了 AI 和游戏结合,为什么还没有真正现象级的产品?让我们回归第一性原理:游戏要好玩才会有人玩。而已有的 AI + 游戏尝试,还没有让游戏变得更好玩。
“这款游戏啥都好,就只有一个问题:不好玩。” 游戏之神宫本茂 对后来的 任天堂 CEO 岩田聪 如是说。
无数人尝试了 AI 和游戏结合,为什么还没有真正现象级的产品?让我们回归第一性原理:游戏要好玩才会有人玩。而已有的 AI + 游戏尝试,还没有让游戏变得更好玩。
“这款游戏啥都好,就只有一个问题:不好玩。” 游戏之神宫本茂 对后来的 任天堂 CEO 岩田聪 如是说。
看了一下,感觉还是没有脱离AI辅助的框架,也许是AI目前的能力只能到此吧。
目前市面上所谓的AI+游戏,不过是有点点子或者干脆是直接抄别人的点子+AI来做出一个游戏,无非是把AI当成一个生成游戏的工厂。
这篇帖子的感觉最多不过是把点子这块也分了一部分权限给AI,不过是让AI在整个生产过程中的占比稍微更多一点。
个人觉得,如果照这条路走下去最后的结局无非是AI包揽从点子到成品的整条流水线罢了,而现在的AI不过就是个大数据的搜索引擎罢了,一旦成为流水线,到时就无非是各种低成本的同质化抄袭复刻,这不是玩家想看到的。
作为一个玩家的话,我觉得是否可以考虑让行将暮年的MMORPG焕发第二春?比如个别关键NPC交由AI来代管,拿剑三安史之乱举例(曾经玩了十年,记得AFK的时候还是安史之乱刚开始),可以考虑把哥舒翰、史思明、安禄山、李隆基等当时世界关键人物交给AI来代管,只添加相应词条参数如暴虐、多疑、勇武等等,每个服务器的游戏进程都由玩家自己来掌握,玩家可以通过选择阵营做对应日常 or 周常任务获得觐见机会,然后可以与对应人物AI自由对话(可以限制条数或时间),对话内容加权重对NPC后续行为有一定的影响,比如可以影响NPC派兵进攻、影响本要撤退逃跑的NPC死战等等
好不好玩,和AI有什么关系?玩法不是策划应该思考的事吗?AI只是个辅助而已,在你不知从何入手的时候给你生成一些创意和提示,帮助你完成规则明确的简单任务。对于开发者还能帮你生成一些基础类库和测试用例,省了不少事。
挺有意思的,物品合成是生成式的,可能比目前的肉鸽还随机,虽然感觉不大可控但是挺想体验一下。
从玩法上看是在现有大机制上做了一个点的突破,挺契合幸存者的体验。
从内容生产角度看像是在一定约束下的,更轻度的UGC,挺期待有更多的这种AI融合。
我最近也在尝试用AI进行一些机制上的微创新,和AI一起脑暴确实挺有惊喜的。
逆水寒的部分NPC现在可以做到AI对话,简单行为.
AI模型的交互,本身就是一种玩法和应用,不一定要和当前的游戏机制结合。
例如:妹居物语
期望的是下一步:能通过对话影响NPC的行为,特别是这个NPC本身对游戏进程有一定影响
文章说的是 ai加到游戏里
蔡浩宇最新研究的游戏,号称AI互动游戏.估计是你想的那样
加到游戏里也不是随便加的吧?也是需要策划跟AI部门紧密探讨的话题。需要创建多少智能体,需要AI具备哪些skills…, AI玩法好不好玩最终也还是取决于策划。
哦?啥游戏?
主要还是把制作游戏想简单了,好不好玩另说,如果结合AI 10到30天能出一款类似:吸血鬼幸存者、土豆兄弟、杀戮尖塔、小丑牌等2d中等体量的完整高质游戏,那撞大运都可以成功,或者卖源码都比上班强。
看了下介绍,应该算是迈出第一步。毕竟传奇最初也只是校园文字版,就不知道从文字版传奇成长到WOW要走多久