用了FGUI,依然是程序在拼UI.
所以用FGUI和用creator的UI编辑器,没有本质区别.
所以,在用creator引擎的项目中,我更喜欢用creator拼UI.
用了FGUI不就是想交给策划和美术拼吗 
单纯想没用呀,大部分的情况还是程序来拼UI,除非你去的公司一直是策划和美术用FGUI拼
去年用cocos studio,今年用Fairy,Fairy的确有亮点,也就只有亿点点亮点而已。
醒醒,今年是2026年了,cocos studio那是10年前的产物!
其实大家都知道,就老板不知道
美术能把图交互需求拆好,拼图用不了多长时间
一句话总结:fgui已经过时了。我2015年录制过fgui的视频教程,fgui就像unity的ngui一样,是官方编辑器本身不成熟的情况下的产物。后来unity收购了ngui搞出来了ugui。那时候cocos还是2dx的时候,各大公司的通点就是ui制作,因为cocos2d-x本身不能制作ui,所以才有了fgui。后面cocos也采用了unity编辑器思路之后,fgui这种独立的ui拼接工具自然就过时了。
尤其是AI时代,引擎提供了基础规则,你要什么,直接让AI给你出,这种级别的东西,不需要复用不需要总结经验,不需要去给AI增加学习成本。面向AI。
AI时代是时候出一款纯代码的UI框架了,比如HTML 
FGUI用了半年了,说实话他确实能工作,但是到处都是坑,让人发疯.
傻福玩意,谁用谁傻福
现在确实需要纯代码的ui框架了,是时候让2dx重新出山了。
fgui受害者出现了,我记得fgui是可以自己去定规则的,可以自己写类似于creator一样的组件(例如:适配相关的)
美术拼UI其实挺搞心态的。 沟通成本,和 使用成本都很高,其实我觉得还不如程序拼丑一点,psd转预制体,功能做好后,定好规则,让美术自己玩去。 。。。。。。。
我觉得美术动工的前提应该是功能已经彻底完结,只需要换图,挪位置。
而不是给程序铺路,让程序用着方便
狗食FGUI
适配∶view.center()只对锚点在左上角是正确的。
按钮叠加∶不论上面下面的按钮都会收到事件,如果想做一个点击任何地方关闭界面,界面上恰好有个功能按钮,那么点击那个按钮,界面也会关闭。
list嵌套∶FGUI引以为豪的序列表,如果嵌套list,里面的list宽高发生改变,外面的列表宽高不会发生改变,各种接口函数都无效。
初始化∶一大坨一起初始化。纯恶心,如果想优化加载速度,这块绕不开
官方文档像是demo的说明书!!!
到处都是坑!!!
那个组,你之前做好了适配,现在改一下组里面的UI,组的宽高会发生诡异的变化,不是你想的那样宽高。那么适配会炸,有些时候保存一次,组的位置和宽高都会变。
已疯
楼主,你吐槽的一点问题也没有,毕竟FGUI是10年前设计的产品了。
但为什么很多公司都在用FGUI,而且很多是付费使用?因为有些优点,是绝杀。
不必想不通,因为骂过的很多人都转行了,FGUI还在。
另外你可以尝试一下友商的新UI,那是FGUI的新形态,保留优点的同时,也解决了你说的痛点了。
我的天,居然引来了谷主.
我们之中出了叛徒,是谁在通风报信!
我承认FGUI的优秀和成功,但我的痛苦也是真实的.
对creator原生界面编辑器的怀念,使用FGUI的不顺利,对技术选型的失望,各种情绪叠加在一起,很难让我保持冷静和理性.
既然有这么多使用者,该更新了啊.
官网文档好好写啊
FGUI就跟苹果手机一样的,强制改变使用者习惯,一开始很痛苦,但是习惯了就离不开了
据说使用FGUI的话,项目更新引擎,比如从cocos,更换到unity,。laya之类的。UI的工作就不用重新做一遍。这样子看来,还是很有优势的。