COCOS的远程的资源方式 能支持JSON的压缩吗?

2.4的
首先说 不采用CDN的自动压缩方式啊 就说引擎自己内部的方式的了,
PNG可以提前pngquant压一下,JSON怎么办? 是不是没办法了?

可以压缩成一个大的json 在引擎里面加入自己的加载流程即可可以有效减少HTTP 请求 和加载速度

资源太多的话,合并之后json太大,反而加载变慢

这个是合并 不是压缩

gzip 压缩浏览器支持/不需要改变加载策略,除了使用压缩率更高的算法还能咋的。
但是使用第三方压缩算法就得自己管理加载流程了,太麻烦。

json是个文本, 有损压缩了就用不了了。

把json格式化,去掉空格/换行?

试下 brotli 我觉得效果还不错
https://github.com/google/brotli

ps. 得自已改引擎集成

什么叫做json压缩, 把空格去掉变成一行么?

舍弃一些文本不就压缩了

PVR是一种资源吧 你先ZIP 然后再加载,一样可以用,但从资源管理的角度来说 大小完全不同的,同理 JSON如果也能先ZIP 再用,对于小游戏来说 整体上省多了就

那不就是cdn开gzip,咋还不让用cdn啊

PVR ASTC为什么本身要压缩? CDN只能解决传输过程 不能解决本地存储过程 这是两个不同的过程了 你小游戏缓存区有限,就要做所有可能的节省工作 目的是这个

极致的优化是一种好的编程习惯
但不一定义是一种好的产品思维
如果你的缓存被json文本占满了,首先要考虑的就是你文本太大了,json解析的性能消耗更值得考虑。

这个呢 是应用层来权衡的事,就像是同步加载资源 还是异步加载资源,有的说同步肯定好啊 结构简单啊 不出错,但有的场合异步更适合 ,这个是应用层自己来权衡如何使用的事,引擎层你要提供功能就是了 你不用管它怎么用 但你要有这个功能就行了,这个是引擎要做的工作

我回答的是你的回答不是你的问题

你可以这样做,压缩成一个大的 慢慢加载 如果大的没有加载成功就就夹在默认,我做个测试你会发现你的游戏加载速度会很快

如果是你自己游戏的配置表,可改成二进制的方式来保存,加载之后解码,如果你是说的打包之后引擎生成的json那就只能合并一下了

楼主说的不是资源对应的json吗,引擎自动生成的

我说的就是引擎生成的

我的想法是 在引擎层找到统一加载JSON后 生成JSON对象那里,注入自己的代码 比如先把所有的JSON提前ZIP,然后统一解压,不过居然没找到引擎加载JSON的地方都

https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/release-notes/asset-manager-upgrade-guide.html#将-cc-loader-相关的-api-替换为-cc-assetmanager-相关的-api
引擎的文档里面都写的很详细了 可以自定义加载流程