Playable试玩压缩插件分享

入职了试玩开发三个多月,自己捣鼓了一些插件,给大家分享一下
主要是试玩包体压缩方面,压缩效果还是挺显著的,2d、3d皆可,我们公司已经使用并上线好几个包了,没啥问题。
共有三个插件
1.HtmlCompress
使用Zstd+Base122对原打包出的单html进行压缩
2.ImgToWebp
将项目中的png/jpg转换成webP,压缩体积效果更好
3.WeChatWebPToPng
针对2中转换成webP后,微信试玩端不支持webP,提供了一键webP转png方案
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gitee链接:https://gitee.com/a112113_45678/Playable_Compress.git

欢迎交流,有好兄弟有试玩开发或者cocos开发的技术交流群可以拉一下我,现在加了一些群都不太活跃平时看cocos论坛也没什么人气,希望有个地方可以多多交流

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比如我压缩了图片压缩了模型之后,图片也是webp了,已经做了一次压缩之后, 打包出去的html 还能用你这个压缩吗。

还是你的压缩就是省了我们自己手动或者脚本压缩图片模型,你直接做一次压缩呢。

对模型是有损还是无损啊, 模型有的压缩了是不行的

可以自己拉下来试一下,压缩是无损的,之前的做法是把图片音频模型转为base64,这里是用了base122,解码后都一样的

ok
老哥厉害

你们那边都用unity做了?

没有啊,发unity渠道不是用unity做

很厉害了 unity 这个明文确实有点麻烦

@magician-f @magician-f 他来挑战你了. 我买的你的插件 你虽然加密了 但是应该是 base64压缩的吧.

可以用unity做 我做了好几个了 就是有点不好搞

mark一下 :+1:

我知道,我们这边也有在用,但是 要看unity的优势到底是啥,是不是有替代 cocos 的必要。 那不然贸然去换不是自找麻烦,我是以为他们已经用unity 开发试玩很成熟了

我这个是针对html的,理论上unity打出来的试玩包也能优化,unity开发试玩感觉更重一点,现在基本还是以cocos为主吧

unity 好像自己有这个压缩的功能,和选择这种压缩方式,然后直接打包出base122压缩后的 html

这样的吗,这我还真不知道

你这个压缩思路我也不知啊, 我看到你的压缩之后问了别人之后我才知unity能122.

@2127659226 楼主太强了 不过有些疑问
1.base122的解压速度貌似会偏慢;
2.zip形式的试玩好像不能走这个策略 ;
3.webp格式贴图,模型贴图会有问题吗?特别是png格式的模型贴图,走透明通道的

1.我肉眼没看出啥区别
2.zip本身就不用压,如果zip都超5M那肯定没戏,这个压缩算法你可以理解为压成1个zip然后用Base122的编码形式把zip写入html,而Base122的膨胀率约为1.13,Base64为1.33,如果zip都5M了,html至少5*1.13=5.65M
3.webP是支持透明通道的,我也有一个项目是有玻璃的情景,我看了是没问题的,刚刚有问了下ai,说可能会有暗边的情况,这个可以在实际开发中比对一下

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非常感谢大佬 非常有用的一次分享 给你100000个赞

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