web端就算是在性能中低端的手机上调试,同样的较为复杂的UI,手机web端的创建速度比原生安卓快了一倍左右? 安卓端在部分复杂UI创建的时候明显都会卡屏
这种问题太深太范了,一时半会讲不玩的.
单UI合并,根据不同情况可能不同解法.唉.
之前一直用的unity开发 今年加了一个cocos的,网页端效率还行,就是这安卓端的性能真的差的太明显了,同样一个UI,用uNITY秒开,用cocos有明显的卡顿感 哎。。 我本来以为cocos的优势在于2D开发来着
预加载呗,cocos v8打包套壳的和unity没办法比
真是头大 意思是复杂一点的UI 要预加载且不卸载 直接反复用吧
不会吧,按理说web端的上线就在那,应该打包成原生端性能才好啊。怎么现在原生端反而没有web快 
多纹理合批插件用了吗,安卓端复杂UI很卡的情况没遇见过。
但是这样会加大内存,或者异步加载不会卡顿游戏,只是打开会墨迹点
求链接…
那我不知道是不是我打包的问题,安卓端我就空加500个sprite 做的对比,加载时间消耗几乎比手机web端慢了一倍
98K 多纹理合批 3.x
关键字是这个,商城有,能减少合拼.
但不知道你那边有没有效果,合不合适.
android的性能还好啊,不比web差, ios比较拉跨而已; 打开调试信息,看看什么东西影响的帧率,通常并发加载创建引起的卡顿比较常见;
搞个webview套壳。
如果说web性能优于原生,那你就得考虑
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/advanced-topics/jsb-optimizations.html
是不是这个问题导致的了
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启动慢?web更快是不是有远程资源?缓存了?原生没有缓存,把缓存干掉再比较看看。
不是缓存,是加载就挺耗时的 不卸载资源的情况下 第二次打开一个较为复杂的ui在安卓上可能加载+添加到父节点上差不多要200多毫秒
说的是原生平台大部分代码都c++化了,但是性能跟以前的cocos2d-js还是差距很大。
很多年前用过cocos-2dx3.3 刚把旧框架拿出来试了下同样加载相同节点数的UI 3.3真的快很多。。哎。。
没太看明白,我看大佬你给的链接就是介绍了3.6以后cocos的优化,提到的内容就是jsb调用太多会导致优化效果被抹平,但是UI初始化就一定会调用很多属性的设置,不太明白应该怎么优化。然后是文章提到的自己的cpp做绑定,我这里并没有在cpp里加方法 所以也不是这个原因