前几天把自己做的一个Cocos Creator的MCP插件上架了,名字叫Cocos MCP Pro。
先放一个60秒演示视频,直接看效果会比文字快很多:
https://www.bilibili.com/video/BV1MHMa6oEjW/
先说下为什么做这个东西。
我现在用AI写代码已经挺自然了,脚本、组件、工具函数这些,都可以放心让它先跑一版。但让AI直接动Cocos场景,我一直没那么敢放开。
不是因为它完全不会改,而是它有时候会“很像改对了”。
比如工具返回success,回到Creator里看,节点其实没变;或者工具看起来失败了,但某个属性已经被写进去了。还有删除组件这种事,如果只按index删,组件顺序一变,风险就很明显。
更麻烦的是,场景层级、UUID、组件信息都很长。每次把一大坨东西塞给模型,token贵是一方面,模型自己也容易看花。
所以我做这版的时候其实挺克制的,没有先去堆很多“看起来很全”的工具。先把一条我自己会放心用的链路打通:
先查层级,拿到短NID,小步修改,看结果,不对就撤销。
这句话听起来没那么酷,但我觉得是AI改场景的前提。
比如NID这个东西,本质上就是别让AI每次都在长UUID里找路。先让它读真实层级,再拿短ID去定位节点,后面上下文会干净很多。这个不是什么玄学优化,实际用起来就是少传一堆噪音。
写操作这里我也比较执着:不能只相信一句“成功”。能在Creator运行态看到的,就尽量看运行态。按钮文字到底变没变,节点状态是不是对的,能确认就确认一下。因为回执是一回事,真实场景状态是另一回事。
还有一个我觉得很容易被忽略的点:删除组件。
remove_component支持传expectedComponentType。如果预期类型对不上,就不删。它当然不能解决所有问题,但至少能挡住一类很低级、但真出事会很烦的误删。
最后就是撤销。
我现在对AI工具的判断比较简单:它可以犯错,但最好别把我带到一个不好回头的状态。场景编辑也是一样。AI很适合小步试错,只要关键修改能进撤销链,改坏了可以先退回来,再诊断,再继续。
目前这个版本更适合这些活:
- 改UI层级、批量重命名、调一些布局;
- 复制节点、加组件、删组件、写组件属性;
- 配合Cursor、Windsurf、Cline、Codex这类MCP客户端,让AI参与一些重复但需要检查的场景编辑。
我也不想把它说得太大。
它不是“全自动生成完整游戏”的东西,也不是让AI一口气重构正式场景的东西。更准确地说,它是把一些高频、可检查、可撤销的编辑动作,先做得稳一点。
我的建议也是:先在测试场景或者分支里试。能接受它的边界,再慢慢放到真实项目流程里。
插件已经上架Cocos Store:
https://store.cocos.com/app/detail/8710
现在是早鸟价168元,一次买断。Creator版本要求以商店页为准。
演示视频也放这里,方便对照看:
https://www.bilibili.com/video/BV1MHMa6oEjW/
如果你也在试AI+Cocos,欢迎聊聊你最想让AI帮你改什么,或者最怕它改坏什么。这个反馈对我后面补工具和补演示会比较有用。
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