这个坑最近踩得有点多…
以前我接AI改Cocos场景,会比较着急,直接跟它说“把这个按钮改一下”“把这个UI调一下”。
它也能给工具调用,看起来一路都挺顺,最后还会回一个success。但真回到Creator里看,有时候不是那么回事…
特别是场景里按钮、Label、Prefab实例一多,名字还差不多的时候,“这个按钮”到底是哪一个,其实很容易含糊。模型在聊天里像是懂了,真正写进去的时候,目标节点可能已经偏了。
所以我现在反而没那么急着让AI直接动场景。
我现在一般会先让它读一下Hierarchy,再inspect目标节点。拿到短NID以后,后面的操作就尽量围着这个NID走,不让它一直靠一大段场景树和一堆长UUID去猜。
真正写的时候也尽量小一点。比如先只改一个HUD按钮的文本,或者只调一个节点层级。改完以后再去看运行态结果,而不是只看工具返回success。
这个习惯看起来慢半拍,但我现在觉得反而省事。AI改错以后,最怕的不是错本身,是你不知道它到底动了哪里。UI、Prefab、资源引用这些东西,看起来只是小改,真乱起来很烦…
我最近做Cocos MCP Pro,其实也是被这个问题推着走的。
它不是想解决“让AI一口气做完整游戏”这种大问题。我的想法更小一点:先把场景编辑里那些重复、小块、能检查的动作做稳。比如查层级、锁定节点、写属性、加删组件,改完能看结果,改错能撤。
顺手录了条演示,主要就是这个点:先锁定,再动手。
https://www.bilibili.com/video/BV1LaMG6EEk5/
如果你也在用Cursor/Cline/Windsurf之类的工具接Cocos,我觉得可以先从一个按钮、一个节点、一条小链路开始试。先别急着让它改大场景!
插件现在已经上架Cocos Store,感兴趣可以搜:
Cocos MCP Pro
当前我主要按Creator3.8.x来做,3.8.8这条链路验得比较多。不敢说完全不会出错,主要就是把几个关键动作做得更可检查、可撤回一点。
也想听听大家现在是怎么让AI碰场景/prefab的…你们会让它直接改,还是先让它给计划、人确认以后再动?