现在打包iOS,选择只构建bundle失败,只能选择正常构建的方式。我的项目SDK、原生接口比较多,正常构建的方式,导致每次打包时,iOS Xcode工程要配制、拖动大量代码。
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Creator 版本:3.8.8
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目标平台:iOS
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重现方式:正常点击即会出现
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编辑器操作系统:macOS 26.5.2
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重现概率:必现
现在打包iOS,选择只构建bundle失败,只能选择正常构建的方式。我的项目SDK、原生接口比较多,正常构建的方式,导致每次打包时,iOS Xcode工程要配制、拖动大量代码。
Creator 版本:3.8.8
目标平台:iOS
重现方式:正常点击即会出现
编辑器操作系统:macOS 26.5.2
重现概率:必现
如果项目没有混淆或者其他针对游戏工程本身的特特性化操作,你可以考虑打包Android然后把asset下替换调
拖出去,打!
这种方法可行吗?你试过没!?
我的线上项目IOS和Android就是同一份资源

这部分是相同的
给你个定心丸,我这五六年都是这么做的,要不然android和ios的热更项目管理太费劲,同一套game res管理就行,设计platform部分业务底层抽象好就行
你的方法我试了,不行。Xcode 26.3提示assets/application.xxxx.js不存在。显然简单替换是不行的。在Xcode中,将assets里面所有删除,然后原位置再添加assets所有文件,能正常打包,但是main.js没有执行,app启动后一直是黑屏。
ios和android的game package本来就是一样的,具体你改了什么我就不知道了
我当然其它都没有修改。你确定你不用操作main.js的调用?
Game.cpp里面自己调用的main.js,大概率是你的application.js文件名打包的时候被改了吧
build bundle后,application.xxx.js的md5码都会变化的啊
如果我不选择md5码缓存和加密,Cocos Creator构建iOS工程,只build bundle就能正常打包。
你说构建native工程的时候我第一反应就是你会不够选md5~~
现在的app上架基本都要钩选这两个的啊
混淆和资源md5是两回事,你资源md5热更怎么处理
我关心的是build bundle无法快速打包调试
不聊了,好好看看文档吧
好好理解一下creator的gamepack的原理吧
你个傻叉。这么明显的bug都不明白。