spine性能不一定是渲染问题导致卡顿,有可能是骨骼计算耗时长导致掉帧(CPU部分)。当然你说渲染性能前提是已经排除掉cpu性能问题了,这个时候才考虑合批。需要通过检测手段来印证问题
同意。cocos的spine是不是也有预烘焙模式,不用计算骨骼啊。
优化个屁啊 spine就是COCOS一生的敌人,
这么多年了 官方不管怎么更新 始终都没能摆脱spine的阴影,崩溃如家常便饭,你让我们使用者去解决吗?
share cache、合批、98KSpine合批我也只知道那么多
1: 大量spine的核心问题在于骨骼计算对cpu的负载过重,论坛里有人做了gpu spine就是非常有效的方案
2:先把 文字渲染用的纹理用图片显示出来,检查纹理有没有出错, 纹理有截断问题要查引擎代码 ,纹理没问题,看看是不是label组建 有没有overflow之类的 模板裁剪设置
不清楚,unity是有的。另外烘焙不是万能的,会牺牲一些效果,例如遮罩,物理等一些关键效果,只能通过在节点添加遮罩+spine烘焙来实现原来效果,这样一来所谓的DC又上来了。这个时候直接和老板说干不了才对!!!!
这个是时候,spine导出帧动画,不失是一种方案!!!!!!!!!!!!!!!!
预烘培会丢失事件,这个就有点坑。我之前有个项目关键事件是通过spine事件触发的,开了预烘培就收不到事件了
没有代码,也不卖插件。这兄弟只是单纯来炫耀的嘛?
至少给了部分思路,可以用ai尝试复刻一下,等我有空了也试试
写完了,抓紧技术分享一下。我要收藏。 
玛德,没遇到/没经历过这两个场景的岂不是抓瞎了。。。
因为这个女生长的有点像陈慧琳。。。。。。
之前做过一个中度小游戏,进大厅就有10来个spine 也还好啊。 可能都不是复杂的只是展示性的spine。
估计是肉鸽,跟僵尸开炮一样,能叠数十上百个吧
这种不应该做帧动画吗, 为什么非要死磕 spine 性能呢。 肉鸽割草的 cocos 做过那么多的。 大部分是帧动画吧
对于3D模型涂色的核心思路我的构想是找到屏幕触摸的点在3D模型上的位置,然后找到UV,接着根据UV在3D模型的贴图上修改RGBA值,达到涂色的目的。而阿杰发给我的Demo里的思路也和我预期的差不多。但是我在这个Demo里发现了一个RenderTexture,这不由得让我心生疑惑。
大佬,看了你之前的帖子,关于这个3d涂色,现在有更好的思路了吗。 cocos 是有一个官方的涂色案例的。 但是他的涂色只能涂一个大概的范围,不够精确也不够完善。 要那种一点一点的刷的,你那边实现了吗。 cocos 好像不能精确找到uv吧, 好像就unity 可以,unity有api直接可以拿到贴图的uv。然后操作起来就简单多了。
这两个都有限制我之前用过他的案例。我用codex拿那个文章尝试逆向出来,最终确实实现了降低drawcall生成上百个动画播放。但是我看了一下ai的想法,是计算出来spine动画的每一帧数据(还计算的有点变形),这样就有一组帧动画了,然后要100个动画对象,则是将这个预先算出来的帧动画按照矩阵的形式,计算100个的位置进行摆放,然后形成一张100个对象的帧动画,这样播放实现的100动画对象但drawcall很低。估计ai的思路还是不太行,反正这样的一个实现思路根本没法用在游戏中。当然做那种千军万马的场景效果也许还可以。
https://store.cocos.com/app/detail/7811
阿杰之前找的demo其实是这个,你可以购买研究一下。如果还不能满足你的需求,你可以加我qq:444746024。我看看能不能帮助到你。(PS:当然会收取一定的酬劳的)
我感觉口才比我好太多了.
好多我都是直接说不懂的.

