h5头疼的是对astc支持一般兼容的不好,先及时释放回收资源,纹理资源减小尺寸
看你什么设备单页很可能500m就炸了,只要内存控制释放到位,纹理压缩用起来,都是够的
打成一个APK或者苹果的原生包,看一下内存不就行了
你要是2D游戏,那就使劲优化吧。2018年已经有传奇上架小游戏稳定运行了,谁能稳定运行20分钟不闪退,那就是抢到了第一波金子!
按照以前小游戏的H5来讲,传奇那么大的游戏都能压缩在200M以内,你现在2G。当然引擎的冗余也不一样,加油优化!
比如以前包体,连代码压缩能减少几十K都是整个部门没笑颜开扬眉吐气的。
你在论坛搜内存优化, ios内存优化等关键字看看。 然后还要用xcode看内存。
我猜你们没有打ios app包吧, 只是打包了浏览器版本然后要在苹果手机浏览器玩吧,你们不会苹果电脑都没有吧。
当然是连着xcode看的。。看过就是纹理用的也多 同屏内 特效用的也多 然后数据也挺多的 就是都多才造成占用多
查各种占用 看完了算了下 怎么到游戏里怎么也得要个700MB最低。资源和特效用的太多了 然后是系统很多 数据量也大 ,头也很大
700可以了。 很多iphone都能玩了。
是最低700,然后进战斗的话峰值估计得加400多
ios机型内存限制确实是很严格。查一下什么原因吧
实在没有技术优化了 可以看一下苹果老款手机占比用户是多少,如果百分比很低的话 不如直接放弃老款机
好的 谢谢大佬
真让人头大,,
用单界面机制,图片和界面占用的内存看不见及回收啊, 单界面+动效+最多弹框 能占这么多?
不是单界面是两个地图,因为两个场景切换非常频繁,如果切换就删了的话 体验会比较差。。这个我现在保留了,实在不行再考虑这个 
多大的地图,地图咋加载的呢, 是分块切图么
切换频繁就优化的放一起呗,没啥难的。找到原因就很好改。ios的毛病见识的够多了
看究竟是内存缓慢上升导致溢出了,还是某些资源导致内存瞬间溢出了。后者一般比较常见,我遇到过:一个场景里面的操作会触发10多个粒子特效。安卓有一两个会导致闪退。ios直接7 8个会导致闪退。每个粒子一个个查,一个个改,你是不知道有多恶心。原因就是粒子太多了,导致ios内存瞬间炸了。后来减少粒子解决了
