审核过了!新品打折中。有需要的可以看看。
https://store.cocos.com/app/detail/9488
重要提醒:本框架是纯数据逻辑层框架,不含常规“游戏开发框架”的开箱即用内容——例如 UI 组件库、美术/音乐素材、完整场景模板等均不在售卖范围内(随附的卡牌玩法仅作为“如何接线规则与表现层”的示例)。它适合想自己掌控规则与逻辑层、并愿意自建表现层的开发者;如果你期待“下载即是一个成品玩法或完整组件库”,请务必下单前慎重考虑。
如果你是怀着学习的态度来的,请直接看我分享的经验帖子。本框架是特化的类型,仅适用于部分场景,码农不坑码农
GreenPack 纯数据逻辑层游戏开发框架
一款 Cocos Creator 3.x + TypeScript 的纯数据逻辑层游戏开发框架:数据与表现彻底分离,由此获得两个杀手锏——完全无头(Node)运行与测试、确定性录制/重播(开发者可在开发期用同一局几乎 100% 复现 bug)。本工程自带一套完整的回合制卡牌战斗玩法,仅作为“框架用法示例”。
核心卖点
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数据层不碰引擎:规则/状态/流程全在纯逻辑层,framework 不 import cc → 可在 Node 无头环境跑与测试,CI 友好; -
TaskQueue 即流程:一段玩法 = 一串有序 Task(出牌→结算→落区→抽牌→回合流转);TaskQueue 天然支持顺序执行、等待玩家输入、子队列嵌套、就近插入;谁先谁后、卡在哪一步等输入,全部一目了然; -
重播即复现:每局从固定随机种子 + 玩家操作序列录制;回放时逻辑层按同一条操作流确定性重跑,开发中遇到的 bug 几乎 100% 可复现(而不是“概率出现、很难再撞上”); -
表现层只消费记录:逻辑层产生“记录”,表现层按记录补齐动画/界面,调试与回放时表现层天然一致。
开发环境
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引擎版本:Cocos Creator 3.8.8
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编程语言:TypeScript
已适配平台
| H5 | 微信小游戏 | Android 原生 | iOS 原生 | 抖音小游戏 | OPPO 小游戏 | vivo 小游戏 |
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框架为纯数据逻辑层,framework 不依赖引擎与平台 API,天然跨平台:Cocos Creator 3.x 支持构建的 H5 / 小游戏 / 原生平台均可在编辑器内按官方流程直接构建运行,无需额外适配逻辑。
资源介绍
本资源的核心是一套纯数据逻辑层框架(framework)——它不依赖 Cocos 引擎 API(framework 内 cc 引用为零),游戏规则、状态、流程全部跑在可无头运行的逻辑层里;表现层通过“记录 → 动画”机制消费数据。因此它不是“卡牌游戏框架”,而是可以承载卡牌 / 回合制 / 策略 / Roguelike 等多种玩法的通用逻辑层框架;工程里的回合制卡牌玩法就是这套框架的一个完整示例(Demo),教你如何把玩法规则接入自己的界面与表现层。
为什么“数据分离”能换来“重播复现 bug”:整局游戏只依赖两样东西——初始随机种子 + 一串玩家操作。数据层每执行一个操作都会留下确定性记录;重播时框架按同一串操作 + 同一种子把逻辑层重跑一遍,结果与源局一致。所以在开发期,只要“记下来当时这局的操作”,之后几乎 100% 能复现当时遇到的 bug,无需靠运气撞概率,也天然支持“对着回放看数据栈定位问题”。
整体项目流程为何清晰(TaskQueue 是主轴):无论玩法多复杂,落到框架里都是“一串串 Task 排队执行”——一次出牌 = 扣能量 → 移入手牌区 → 释放技能 → 结算 → 入墓地/焚毁区;一次战斗 = 回合开始 → 玩家主阶段(等待输入)→ 结束回合 → 敌人行动 → 回合切换……数据层用一个根 TaskQueue 逐帧推进;等待玩家输入处是明确锚点,界面只管“触发玩家操作”,规则推进、顺序、分支全部在队列里可见可查。于是“做什么、先后如何、卡在哪一步”从代码到日志都清楚,新人接手也容易看懂。
能力上限实践验证:本框架开发与调优过程中,作者曾在其基础上本地完整复刻过一款知名卡牌游戏进行极限压测——500+ 张卡牌、海量遗物与事件,卡牌/状态/流程全部跑在纯数据层,从单机制到跨长局流程都验证了框架的能力边界。出于版权考虑、也为了避免后续优化时大幅改动实验内容,随包示例做了精简,仅保留一批原创魔改卡牌来演示完整机制。无论你想实现的机制是“见过的、没见过的”,只要在框架上遇到实现问题,都可以联系作者求助。
支持 AI / 远程无头试玩与开发:逻辑层不依赖编辑器、不依赖画面——把“玩家操作”交给数据层就能自动跑完整局(种子 + 操作流 = 可复现过程)。因此你可以让 AI 代理远程驱动游戏测试游玩(喂操作、看整局、回放定位),开发机不在手头时,也能远程连到构建机 / CI 继续跑局、开发与复现问题。
资源包是一个可直接在 Cocos Creator 3.8.8 打开运行的完整工程,包含:
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framework(纯数据逻辑层,可脱离引擎使用)-
AttributePack(数据包 + 属性/字典/修改器)、能量系统、Buff/Aura 光环体系、Skill 技能体系、确定性 Random、Task 队列流程编排、录制/回放(Playback)、事件总线、UIManager 不透明句柄等; -
逻辑层可在 Node 无头环境直接运行与测试(framework 不 import cc),便于 CI、单元测试与服务器/工具侧复用;
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卡牌玩法示例工程(game)——验证框架的完整闭环-
选角 → 地图路线 → 遭遇战 → 战斗奖励 / 商店 / 营地 / 事件,可完整跑通一局;
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卡牌机制丰富且互相组合:伤害 / 格挡 / 抽牌 / 能量 / 力量 / 易伤 / 虚弱 / 消耗 / 多段 / 群攻 / 复制 / 升级手牌 / 斩杀成长等;
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敌人带意图与技能卡序列 AI;遗物 / 药水 / 事件 / 商店 / 营地升级齐全;
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示例主角使用 20 张原创卡(初始 10 张不同卡各 1:熔岩重拳 / 玄武护体 / 裂地重击 / 燃尽之刃 / 看不起 / 双子连击 / 碎铁回旋 / 熔涛合击 / 铸铁整备 / 怒焰回声;另有战歌咏唱 / 炽火升龙 / 焚风绞杀 / 燃薪 / 啖石之宴 / 血契祈力 / 心魔铸形 / 磐石护印 / 金刚不坏 / 血燃转力等掉落卡),卡名 / 文案 / 数值均为原创,不照搬任何商业卡牌名称与数值;
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文档与无头示例-
docs/含 framework 分层架构、数据包、动画、回放等说明文档; -
无头运行脚本
npm run demo:attribute-pack/npm run demo:aura:不开编辑器即可看到框架能力(数据包 / 光环 / 确定性流程),适合先学习框架再接入自己的玩法。
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用卡牌示例感受框架
主场景进入 → 开始游戏 → 地图选路 → 战斗(点手牌选目标出牌、结束回合、敌人按意图行动)→ 战斗奖励。整套流程均由数据层 Task 队列驱动:数据层先跑完并留下确定性记录,表现层按记录补齐演出——这正是无头测试与“重播即复现”的地基(用同一局种子+操作可重放整场战斗)。
功能特点
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纯数据逻辑层,引擎无关:framework 不依赖 Cocos API,可无头运行、可测试、可复用到不同表现层或其它引擎; -
数据与表现解耦 ⇒ 无头测试:逻辑层不碰节点/组件,规则在 Node 里就能跑——配 CI 后每次改动可自动回归整个逻辑层,不依赖编辑器打开游戏; -
确定性重播 ⇒ 复现 bug:固定随机种子 + 玩家操作录制/回放;回放按同一条操作流把逻辑层重跑一遍,开发期 bug 几乎 100% 可复现(把“这局的种子和操作”记下来即可),再结合记录栈定位问题;同一套机制也可直接对外展示“本局回放”; -
通用可组合的机制元件:数据包 / 属性修改器 / Buff / Aura / Skill / Task 队列均可按自己玩法的规则组合,卡牌只是其中一种用法; -
整体流程清晰(TaskQueue 主线):全局一根根 TaskQueue 推进,每个玩法节点 = 明确有序的 Task 序列 + 等待输入锚点;配合分层注册(配置 / 技能 / 组 / 操作 / 任务)与执行日志树,能看清“现在执行到哪、卡在哪一步”,接手与排障成本低; -
完整玩法示例:卡牌战斗 + 地图 + 敌人 + 遗物 / 药水 / 商店 / 营地闭环工程,作为“照着做”的参考实现; -
原创向示例内容:示例主角为 20 张原创卡(原创名 / 文案 / 数值),无商业卡牌名称与数值照搬;美术为占位 / 自有素材; -
工程规范:模块按目录组织、注释齐全,内置静态检查脚本(no-es2017 / 表现层隔离 / 录制命名等)便于长期维护扩展。
文档教程
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工程内 docs/目录:架构 / 数据包 / 动画 / 回放 / 机制说明文档; -
无头示例:npm run demo:attribute-pack、npm run demo:aura(需 Node.js,详见 package.json); -
逻辑层不依赖编辑器,推荐先用无头脚本理解框架,再接 UI。
联系作者
作者邮箱:1220792244@qq.com;如需技术交流请通过资源页留言或邮箱联系。
任何卡牌机制 / 框架机制实现问题(包括“这个效果能不能做、怎么做”),欢迎联系作者求助。
更新声明
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1.0
- 首版:纯数据逻辑层框架(framework)+ 回合制卡牌玩法完整示例(20 张原创卡)+ 框架文档与无头示例。


