微信端本地缓存限制200M,如果远程资源不做纹理压缩,30M的zip包,下载加压后,缓存能达到400M+,这种如何解? 微信有个1G缓存可以开通,但是后续继续加载新的分包,还是会逼近1G,这种只能自己去控制缓存管理?
30MB解压后400MB,你的压缩率也挺高啊
那没办法啊,你只能开通1G,然后按需加载,删除原来的,如果原来的后面也要用,就只能循环删除资源了
但是,我觉得还是要看下,为什么资源这么大
移动端用astc压缩 ,表现就还好,30M的zip解压出来 大概60M的缓存,电脑端直接用的png,我也搞不懂咋解压之后缓存会这么大,试过缓存删资源,但是很容易出问题,需要很精准的控制
又有astc,又有png,你不应该用zip的
没太明白,和zip没关系吧,我理解zip是影响了传输,一次性下载分包,缓存是解压后占用空间大小,不用zip下载资源下来后到缓存还是会这么大
- 只会下载astc或png资源的一种,而不是全部下载下来,图片资源减少一倍大小
- 达到临界值后,只会删除对应的资源,重新下载也只会下载对应的资源,而zip包,任意删除包内一个资源,就要将整个zip包下载下来
不打zip不能放到远程资源去呀 
为什么?11
如果压缩方式 选小游戏分包就不能勾选 配置为远程包
小游戏分包当然不然远程啊,小游戏分包就是微信的官方分包,你选其它类型就可以了啊
问了下AI
我之前也是这么理解的,感觉还是图片不用纹理压缩,到微信缓存就会资源很大
你是不是都没让ai读取你的构建后的工程,你直接问下,zip包里还有astc资源,为什么会13MB解压后的268MB都会拉取呢?而且是按需加载的,为什么会全部拉下来
我是分开的,astc的包放在一个目录下,png的放在另外一个目录下
那我就不知道你的zip啥情况了,400MB的资源,而且是同时需要的,对于小游戏体量太大了
这就是COCOS 太多的有价值的东西需要口口相传来解决,这种东西不要指望AI的
目前PC端处理,准备还是用zip打包构建,等打包完成后,解压出来再压缩一遍,然后再重新打成zip,上传到远程