关于热更新的问题

以上介绍的是目前一种可能的热更新方案,Cocos Creator 在未来版本中提供更成熟的热更新方案,直接集成到编辑器中。当然,也会提供底层 Downloader API 来允许用户自由实现自己的热更新方案,并通过插件机制在编辑器中搭建完整可视化的工作流。这篇教程和范例工程提供给大家参考,并不是官方方案,也鼓励开发者针对自己的工作流进行定制。如果有问题和交流也欢迎反馈到论坛中。

这是文档里热更新范例的说明文档里的一段话,其中提到《在未来版本中提供更成熟的热更新方案,直接集成到编辑器中》,请问这个大概在哪个版本,什么时候实现,这个范例是0.8版本的,现在1.1.1了,可以给个大概的时间么?

暂时还没有,Downloader 的绑定会比较快,热更新的集成还需要一点时间

这里我想提个关于热更新的建议,现在的热更新是基于一个manifest文件,我觉得可以考虑做成基于N个配置文件的方式,就是对于热更新的分包,这样就可以做成游戏分包,比如我做一个游戏,底包不变,但是当我上一个新游戏的时候,就可以在原游戏的界面上加一个入口,这个入口就是新游戏的更新入口,当用户想试玩这个新游戏,他就只需要下载一个更新包就可以了,不用下载游戏的底包,用户不想玩就不用全盘更新。
我以前用lua的时候就是这样的,一个底包,然后所有的游戏都只是一个单独的模块,可以通过热更新下载安装。这样就不用去下载很大的底包只要下载相关的脚本和资源就可以了。

这个现在的热更新也可以实现啊,用多个manifest文件就可以啊了。。。

又不是一个游戏就只能用一个manifest文件,我们里面分不同模块下载,每个模块就一个manifest。

你好,我想问一下,你们项目如果分模块下载,下载成功以后需要重启游戏才能生效吗?

对于已经加载的资源和脚本,都是需要重启才能生效,对于还没有加载过的,可以直接使用新版本

你好 ,请问,项目如果分模块更新,manifest文件怎么分模块生成? 能不能提供一些思路?

就是一个模块一个目录呗

资源不需要先分开么? 方便给个QQ么。 ?

你好,manifest文件的分模块生成的问题你解决了吗? 能不能提供一下思路

我在这个贴回复了