用我的近视肉眼看 ,楼主那个圆并不圆啊。。。
1.5.2确实会被裁切。。。
有点裁切是正常的,不信你换 Unity 试试。
楼主,你的是native不,圆的纹理不要打到大图里去,就作为一个texture单独一张,会比打进大图好不少
是不是因为素材本身的问题啊,我用的圆本身就有个小切边
我的是1.4.2,用simple,raw模式,就挺圆的呀。
我是打入大图的,trid mode按照官方指导,设置的Trim模式。
不要trim试试吧,cocos在以前studio时代也有类似问题,trim处理得不是很好
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麻烦上传一下你这个圆的图片,我再用 Unity 验证一次
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我还是那句话,边缘有硬边是正常的,不信你看 Unity…
解决办法就是不要 trim……



我来解释一下原理,WebGL 在贴图采样的时候,我们默认采用的是 linear 采样,所以半透明像素会和周围像素进行混合,达到一种比较自然的过渡。那么现在遇到的问题是,圆形贴图的大部分边缘区域都可以和周围的透明像素混合,就唯独上下左右顶到边缘的时候,WebGL 就无法混合了,因为边缘的外面已经没有像素了。所以才呈现出这种硬边的感觉
解决方法其实就是留几个像素的空白距离在四周,让贴图采样的时候可以达到自然的过渡。
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我能不能选择不做任何采样,保持呈现一个最原始滴状态?
可以,texture.setAliasTexParameters();
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这样吗?。。
你得找到你需要设置采样的 texture,你这样写的话 onLoad 里面都没有定义 texture,怎么可能执行成功呢
能否给个案例?谢谢,怎样取到 texture 还不是很明白





