自制小游戏关于编译后真机测试闪退

版本是:1.6.2测试
最近静下心学习Creator,做了个小游戏来验证自己的成果,但是写完发现真机编译后测试会闪退,而且是无预兆的,有时候过很久才闪退,web平台上测试正常,我猜想会不会是因为频繁instantiate节点和频繁destroy节点导致的。把源码发出来了,请大大有空的时候帮忙看一下下,给我一个优化的建议。除了闪退这个问题还会时不时的卡顿。拜托大大了

推荐你编译 window 平台 or Mac 平台,用 vs2015 or XCode 进行编译,玩到闪退时,会在自动在崩溃点打断点,这样你就能比较清晰的知道是哪里出问题了

谢谢大大解答。目前正在装vs~

求问获取对象池节点的时候是否可以打乱对象池里面的顺序,因为平台是随机生成,每次从对象池取出来的节点都是重复一定的顺序的,所以目前项目里才用了instantiate和destroy,但是这样太耗性能了。有解决对象池资源顺序的方案么?

修改node的zIndex属性

感谢回答,不过zIndex貌似是关于node节点渲染排序的。和css中的层级排序类似。不是我想要的功能,我想要的其实是对象池取出的节点顺序,看来只能创建多个对象池随机获取了。

大大,我测试了一下,window版无闪退现象,网页端也无任何不妥的报错,但是编译安卓端就是是不是的会闪退。安卓端的测试要如何查看调试回调

可以 build 出 android studio 然后打包 debug,在真机上测试就能看到了

这倒是不会(至少没听说过)

对象池里面的对象应该是通用的。建议取出节点后,调整一下参数什么的。

android studio 打包 debug遇到这个问题,请问下个版本修复么
http://forum.cocos.com/t/1-6-1-android-studio/50644

jare大大,作为触控的颜值担当,能否帮我瞧一眼,为什么这么小的小项目消耗会这么大,里面物理系统和碰撞系统公用了,排除了节点也全部用了对象池。求指教啊啊啊啊啊啊啊!!!!

YouKnowTheBall-master-da771f8328205edabd030b17f397e39397d4706c.zip (1.6 MB)

你用logcat 监听 然后用ndk-stack 处理崩溃信息 是可以定位错误的

你这个游戏过程还挺简单的,你说消耗大是指具体哪个方面?

谢谢大大亲测,手机web端测试卡顿严重,打包安卓真机测试也会卡顿,但是相对手机web端好很多。
测试机型:小米note+小米平板

以后你们都这么问 jare 问题

哈哈哈,绝对有效

panda大大,作为触控的体型担当,别把我套路讲出来啊。。。。。。。

我这边没有这样的设备,我怀疑是碰撞检测引起的。如果场景比较大,就改用物理吧?

谢谢jare大大提醒,我用碰撞系统是因为在物理系统里一直找不到这个功能,只回调信息不回调碰撞效果,然后刚刚看了API,和编辑器提示的意思不一样啊,天。。。。。坑这么久怪我没看API

……我们更新下提示