分享一下我们游戏脚本文件的大小

我们游戏是2D MMO,代码量在10W行以上,正常的project.js能达到4M以上,看上图的大小,你们能猜到实现方法吗?:)

热更新真的很酸爽的

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猜不到。(。ì _ í。)

用插件脚本?

求分享。。

混淆、uglyjs、压缩、编译成二进制……
肯定能中一个吧:imp:

代码都弄成插件的吧都是

lzString

每次热更新后,重启了么,重启的黑屏有好的解决办法么?

其实我是建议这个做到1.7里面的,可惜现在代码冻结了。
看1.7.1是否内置吧。

。。。1.7.1会不会是半年后?

围观一下

请问针对H5这块,cocos creator支持google closure编译吗?cocos2d-js是支持的

Mark

不至于啦。应该2个月内吧。
希望不要被打嘴。:skull:

楼主,揭秘吧~

其实没什么高深的玩法,就两个:

  1. 将策划的常量配置搞成插件的方式,这个可以省掉一半的代码量。
  2. 对js文件进行zip压缩,修改引擎代码,在加载的时候去解压缩,就完啦。

不过要注意先压缩再加密,否则压不了多大的。

2赞

啥游戏能玩了不

支持的

试了一下有问题。特地用cocos2d-x-3.15.1里的google closure对纯引擎进行编译,运行会出错,命令如下:
java -jar f:\cocos2d-x-3.15.1\tools\cocos2d-console\plugins\plugin_compile\build_web\bin\compiler-1.7.jar --compilation_level ADVANCED_OPTIMIZATIONS --language_in ECMASCRIPT5 --debug --js cocos2d-js.js --js_output_file out.js

貌似把getClassAttrs函数压坏了。

强烈建议支持google closure,只要把一部分代码加上/*exposed/就行了,应该不是难事