有大神 或者 官方的工作人员可以指导下资源管理吗

现在做的项目 有100多个场景。看了很多文档和一些大神写的文章 还是有点懵
目前首页loading 怎么弄 还是不太清楚。看了有一个文章是在原生目录改css和main.js 不知道这个打包到原生平台有没有用,还没试过。

再有个疑问就是 关于loadScene。 开始游戏的时候系统的loading是加载所有场景资源还是第一个场景的资源 还不太清楚。看了一下文档好像是只加载第一个 。 跳场景的时候 调用loadscene 加载跳换的场景 加载完在显示,貌似是这样。 现在想做换场景的loading 要怎么处理 没有看到 cc.loader.onProgress 这个的文档,

觉得资源管理是一个大块,引擎在内存处理上面 这边也有很大关系。
希望官方团队可以给个完善的例子和文档。 如果忙不过来 ,希望能指点一下-。- 我可以完善一个详细案例文档贴

我预想的是 启动页 - loading页 - 开始界面 -游戏场景1 - loading - 游戏场景2 - - - – 这样的流程

谢谢了

时间紧,又是一通宵 ,卡这里好难受 -。-

希望1.7能早点发布 祝官方团队工作生活开心

你这个属于项目结构框架,优化流程,找主程啊

100多个场景的巨型项目,我还没接触过

100个场景。。。是什么需求啊?是100关?100个地图场景?

其实如果功能按钮不是很多的话,感觉做成100个预制体,相互切换会比较好

关卡吧 不算巨型项目

关卡类游戏有可能出现这么多场景,但是不是用配置的吗,就像开心消消乐这种,一个场景就够了,不同关卡的数据通过策划配置读取

是关卡 不大 其实可以你说的这样这样做,也想过中间建个场景来模拟过度。但是想有个loading 要是loadscene 有进度返回就好了 。万一场景大了 或者要一次性加载的话 还是要用到。

中间做个过渡场景就行了,做点假的效果,一个小动画啥的,加点随机提示文字。如果要做进度条,那就假的就行了,让进度条一直往前走,比如走到80%的时候,检查一下下一个场景加载完了吗,完了就直接快速到走完进度条,要是没完,就等等

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不是消消乐类型。怕踩到内存的坑。 要先预设好资源 哪些关卡资源做集合 哪些不要。想弄清楚一点在动。

加载进度的话 我用 loadResDir 来做的

http://www.cocos.com/docs/creator/api/classes/loader.html#method_loadResDir

但这个要先在 resource 里放图集、放预制体让他检测加载了多少,会增大包体

用延迟加载,只有显示的时候才会去加载

我们也是接近100个场景的项目,不知道需要怎么优化一下,目前场景内容比较少加载速度还能接受,不知道有没有好的优化方案。

现在 loadscene 这个方法切换场景 是直接关闭当前场景 切换到下一个场景 中间不显示首页那个loading吧。

你这个API 是4个参数
loadResDir ( url [type ] [progressCallback ] [completeCallback ] )
示例里面怎么 直接跳过了第三个progressCallback参数啊 可以这样写吗

那个loading界面要自己做的,API里第三个就是加载进度的回调

或者你看看我这个的例子吧
http://forum.cocos.com/t/topic/53213

其实第三个参数就是你要的 加载进度

不是吧 你项目打包原生 开始loading 要3分钟????

我那个是H5的,因为图集还没优化,一个图集就2M-6M

二十来个图集,从网上缓存资源就用了大量时间

现在怎么都动不动就是100个场景,吓的我不敢说话。前端表现效果都是假的,不要太较真,主要是为了做好看,让玩家更容易接受,策划也会从体验上考虑表现出来的样子,真的不一定有假的好看,比如素材啥的有缓存的时候可能加载场景,一瞬间就进去了

哦 是说 感觉你全部动态加载 有点失去了cocoscreator 的优势啊

我在想我那个3个场景的,增到到100个场景,大概要我加载一天时间吧 :fearful: