把你项目文件目录给我看下,以及代码目录,我教你怎么搞
模块化分包
19年的帖子都给翻出来了。。。
有一个比较粗暴的办法,全部资源场景都做ab包里,主包只有1个功能,就是加载ab包,加载完ab包以后,再加载ab包里的场景
分包呗,还能咋办 
这么多人问分包是新来了很多cocos程序么
直接把你现在的首场景变为第二个需要加载的场景记为main,新建一个load场景,把你的代码文件夹设置为bundle包,并且选择为小游戏分包,在首场景加载这个bundle包,加载完了,加载你的的main场景,切换,完事,最简单,最不要动脑。 
如果bundle设置为远程包,构建后代码超过4M有处理方法吗,我发现项目里远程包和小游戏分包不能共存,就是bundle1为远程包,bundle2就设置不了小游戏分包了
代码才5M啊 不用怕,你翻翻以前的帖子有18M代码量的,注意不是资源量是代码量 18M,我们问了好几次 对方都说是代码量 纯代码量!俺们也不敢多问啊,你找找吧 私信一下人家是怎么解决的
18M代码量???
把代码放到一个分包,优先加载
都说一大通,实在没话说了。。。
直接一个分包就行了啊。分包分的是代码。又不是说资源什么的。
我们游戏就10多M,以前在20M的压力下,各种扣大小。
但人家微信明确说明只是主包4M而已,又不是说整个游戏代码是4M。
那些在说别人代码那么多怎么样怎么样的,一眼就没参与大项目过。都是做小游戏多。
微信官方提供的方案是。采取分包方式,主包搞点启动什么的进去加载基础逻辑就够了。
基本上1-2M够用了。剩下的你单个分包10多M都没管你。
我这有游戏纯代码25MB+,格局还是小了
我也是有幸处理一个代码量超多的。还需要代码混淆过微信马甲包。用ai实现了按自己的要求的混淆逻辑。将资源全部改到了远程分包。远程分包用到的脚本合并后也改到了小游戏分包,处理完正常运行了,也不枉折腾一场。告诉你可行的。只要最后的脚本占用不是超过微信的30MB.那都不是事。
cocos不是设置小游戏分包就不能远程分包了么,怎么同时设置啊
代码也是分包了,小游戏不是不让代码分包吗
抱歉,是我多嘴了。
可以分…
分包,把部分代码放到分包里去加载
我目前是代码放到本地主包呢,所有的资源放到远程包里,我是想了解怎么做到资源是远程包,代码做小游戏分包的,因为这两者官方文档也说了不能共存,我也是怕后面代码太多了主包放不下,所以想学习一下怎么搞,如果可以的话,是否能提供一下思路呢
问你组长和技术老大肯定知道 