跑酷游戏有轻微卡顿

现在做了一个跑酷的游戏,用的是750*1334这个分辨率来设计的。但是现在偶尔会有卡顿,希望能有所优化。现在想到的一个方案就是直接把分辨率降低,不知这样是否可以把游戏的性能提升上来。

使用了pool来做背景的生成。

背景是放在update里更新位置的,现在给我的感觉就是update的调用频率不够,没法平滑的移动背景。

https://github.com/cocos-laboratory/Parkour

几乎不能,可以检查一下到底是在什么地方卡顿,看看能不能进行算法优化,或者是不是因为创建新的单位导致的卡顿,可以使用对象池解决一下

还有你们有没有做资源预加载,是不是因为创建单位的时候,还同时需要加载资源导致的

已经用了pool,所有的东西都是缓存起来的。

感觉像跑酷这样的游戏,cocosjs的刷新达不到,毕竟js效率太低。而且手机的机能太低。

用摄像机做的吗,是不是物理组件跟碰撞组件没有优化好

有卡顿肯定是因为短时间内有大量的IO,或者有逻辑短时间内占用太多cpu导致的,你是在native上测试的吗?

没有用物理组件,只用了碰撞。碰撞都是圆形和矩形的。

微信浏览器里测试的。

appChild就会卡顿,你放在pool里,然后反复的add和remove,可能会卡顿

是不是加碰撞组件的对象太多了?如果加碰撞组件的对象数量比较大的话,添加删除节点时就会卡

上次看到官方大佬们说,要摄像机摄到的时候才激活组件,要不然会消耗性能的,就是忘记再哪里看了

那这个摄像机的能力还有待优化

碰撞组件不多,不到10个

很早的帖子我都反映过卡顿问题,一个空白项目只放置一张背景图,在update里不断刷新位置,从左到右移动背景,仍然会偶尔卡顿掉帧。官方的scrollveiw也一样。尤其网页和模拟器。

那这样的话,ccc做跑酷的游戏是不是就很鸡肋了?

现在官方也卯足了劲儿在赶2.0版本,不知道会不会彻底改善掉帧问题。

我觉得这个可能引擎解决不了

你要的那个效果是不可能达到的,58,58,60,61,59这种都是正常的

你显示那个帧频面板,也是要损耗一些性能,你想盯着看,让他一直显示60是不可能的,如果一直是60,我反而会怀疑这个显示是假的