请问这个卡顿问题如何处理?

打开测试工程,使用手机 微信扫一下工程二维码 即可测试,卡顿感比较严重
测试机型:三星 S7 , Android 7.0 , 还有同事一台华为已经卡成狗了
Test.rar (185.4 KB)
目前开发的微信小游戏存在卡顿严重问题(iOS上顺畅,Android卡顿严重)
弄了个测试工程,发现简单的node移动都会出现卡顿
另:加载场景时iOS大概500+ms,安卓机3000+ms

游戏内卡顿导致该类游戏的游戏性直接奔溃,老板已经准备让用白鹭了,这个creator还有办法处理么?

@jare

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我觉得你说的是同一问题
http://forum.cocos.com/t/cocos-creator-js/60536

谢谢,我明天试下,保持联系……

把所有的cc.log 都注释掉 然后测试 下 是不是还卡 cc.log 节点的话会卡飞起来

貌似不是这个问题,对于之前的帮助还是说一下感谢!

我这个测试工程就是生成数个node,向下做移动动画。
为了不频繁的addchild和put,连对象池都省了,只是简单的设置位置和播放动画。
这两天看了不少类似的帖子,官方都没有给明确回复,表示很无奈@jare

之前用 2d-x 没出现过这种问题,为了小游戏用 creator ,然而结果却是这样

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http://forum.cocos.com/t/topic/58805
项目同样也是用了对象池,之后也直接扔进layer调整位置,不频繁add、put依然未改善
之前还看到过之类的问题,都没明确的解决方法,都一直在说优化代码,降低开销,上面有我的代码,就这么几行,哪位大佬来帮忙优化一下,优化到不卡?

很抱歉引擎还没优化好,不过小游戏的卡顿是天生的,平台相关的,并不会因为换某鹭就解决。这是平台底层的问题。
另外,我们本周会放出的 2.0 预览版,将逼近小游戏的性能极限,经过我们的测试性能超越了所有同类引擎。

终于遇见你,周几?我现在竟然极度的想要当一回小白鼠,快被折磨疯了。
或者你可以发我一个先,大招终于憋出来了,我还以为要体验1.10……

空项目背景滚动也卡的问题能在2.0解决吗?

移动用update更新坐标的方式,用action不妥吧

1赞

项目中用的update,用的dt算的位置,一样的
测试工程直接简单处理了

用自己的计数,别用dt,比如每执行一次update算计数1

感觉微信浏览器渲染的问题:cold_sweat:
帧率59.xx ~ 60.xx 还是有卡顿,感觉是在每次改变坐标时
快点去和微信的小伙伴深入交流啊,多深入几次

是微信浏览器还是微信小游戏,我这里的安卓机正常啊

编辑器直接右上角的二维码,微信扫出来的
小游戏是上传生成的
你的意思是小游戏和直接用微信浏览器扫不一样- -?

我这边是有卡顿,你没发现会不定时的抖一下、抖一下么?
跑酷游戏中,一抖体验就不行了

确实是这样的 微信对小游戏的优化很差 不是cocos限制了小游戏 而是微信限制了 微信小游戏和H5版本差的太多了 我这边看到的问题就是 微信小游戏对计时器优化做的不怎么友好 如果在计时器里运算量稍微大一点 游戏会卡爆

计数?什么意思?
有时候dt 0.017 有时候0.016,卡一下可能到 0.3 这种,时间不同,移动相同位置不是卡的更厉害?

这个项目拖的时间太长了,一直处理不好这个问题,小公司就是被拖死的节奏了

你个别一个dt长了,然后你用这个dt做的位移大,看起来就是抖动明显,所有update执行一次,都是一样不步调效果会好一点

小游戏的性能是不太好,游戏过程中别不停的update同步子域纹理,会更卡
1.9.2的性能要比1.8.2好,要是2.0性能更好并且6月份能有个比较稳定的版本就好了

跑酷类游戏,移动是必须的,Action的moveBy也是update吧?
这段时间测试,不止是update位置,pc浏览器上跑,生成一个node(对象池中拿出来扔进场景)只需要2ms或更少,微信小游戏打断点发现有时十几有时几十ms都有,偏静态的展示不太容易看出来,但跑酷这种动态的很容易就发现问题