压缩纹理的期望

2.1支持了压缩纹理,但只支持pvrtc,感觉还不完善。
希望引擎同学早日把压缩纹理支持全了,下面是一个思路:

图片格式支持的压缩方式:
jpg => etc1, pvr, etc2
png => pvr, etc2

平台支持的压缩方式:
android native => etc1, etc2
ios native = pvr, etc2

这两个因素取一个交集,比如
android native && jpg => etc1, etc2

带alpha通道的etc1倒是暂时可以不考虑,这块的改动大一点。
etc2是希望可以重视起来的,特别是ios。在iphone5s以上都是支持的格式,质量比pvr要好,且支持透明通道
详见:http://forum.cocos.com/t/cocos-etc2/49061

像2DRPG类的,角色,地图,特效,都是图片帧,图量是非常大的。如果没有压缩纹理,内存压力会比较大,很容易内存耗尽而死。

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强力支撑,不知道管方怎么想!!!

web上能用压缩纹理吗

可以用上的,具体要看你的手机浏览器支持的纹理格式,用浏览器这个网站可以看:
https://browserleaks.com/webgl

不过微信小游戏好像是不行的。

谢谢
分享一下结果
不同平台支持的纹理格式不一样
Window平台
WebGL Extensions
WEBGL_compressed_texture_s3tc
WEBGL_compressed_texture_s3tc_srgb
不同平台访问https://browserleaks.com/webgl可以知道支持的纹理格式

ccc2.1 ect2什么时候支持呢?内存优化就等这个

个人觉得首先应该解决的是自动合图后的图集质量问题。你用自动合图后再经过一次压缩,画面质量并不理想

我不用自动图集,图集可以提前生成好,主要关心楼主的方案什么时候能用

支持 ~ 望引擎组加点油 很多功能都做一半半 然后也就没然后了。。

刚升到1.9.3并且后面的版本再也升不动的人前来表示支持,等2.x版本有足够明显的优势再来燃烧青春升级引擎:persevere:

ECT 2.0 应该没这么快支持

我们这边没用压缩纹理的时候,内存是1.2G,在IPhone6很容易就闪退。
用了之后,内存降到300M上下,玩一天不都闪。。。。

能分享下etc2怎么用吗,就是说怎么改引擎代码?

引擎组有准备加强这个的支持吗?@jare 目前2.0.7性能上依旧hold不住 单场景如果有大量的图片资源,低端机型有明显卡顿。压缩纹理虽然有手动的方式压缩。 但还是比较麻烦 引擎如果能原生支持完备 对低端机型提升真的非常巨大。

请问你是用工具 压缩纹理。。

请教一下目前你的项目都采用etc2的压缩方式吗?pvr试了一下整体图片还是有明显质量上的差别 ~ 美术接受不来 etc1不支持透明 ~ 目前我的项目iPhone6已是进入就闪退 ~ 纹理压缩我看了一下资源大小好像并不会降低很多。TexturePacker也是应该是能够压缩纹理的吧。 pvrtextool 没折腾清楚 感觉不太好用。jpg格式居然大部分不认,也没找到etc2的压缩选项。

求V2.1以上版本的etc2纹理压缩方案

同求2.1

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