非常感谢 Creator 团队加入了纹理压缩,目前纹理压缩还有两个点希望大佬们优化:
- 1 纹理压缩缓存
- 2 ETC2 Android 原生支持
一 纹理压缩缓存
目前可以再 creator 中设置,针对不同平台的纹理压缩格式,非常方便;但是,每次构建,所有的纹理格式都需要 全部 重新生成,如果游戏重度,构建一次需要非常长时间。以下这个资源量:
i7配置,每次构建需要一个小时左右的时间,打包一次接近2个小时,耗费时间实在太长了。
什么概念?就是早上到公司,开始打包,打完包就可以去吃午饭了…
如果发现打出的包有一点不对,改了一下UI,对不起再来一次…
希望引擎大佬优化以下,以下提供一个 优化思路:
- 第一次构建生成压缩纹理时,先保存纹理原始文件的md5值,然后备份压缩纹理;
- 后续构建查看原始文件的md5是否变化,如果变化了重新压缩并备份,否则直接拷贝备份
压缩一张大图的时间要好几秒,对比生成对比md5+拷贝要快很多,希望引擎团队优化
二 ETC2 Android 引擎支持
iOS引擎已经做了支持,但是 Android 还是需要开发者去修改一部分代码;2013年7月发布的Android 4.3 就开始支持ETC2了,ETC2 已经也已经非常成熟,希望引擎组支持一下。
关于这两点论坛里面很久已经有呼吁了: