@职业吐槽 童鞋在抱怨cocos new出来的项目能不能不要这么大,小硬盘伤不起啊!心疼。。。:904:
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194426&page=1
这里开一个投票统计贴,看看大家对新建项目引擎拷贝的想法。欢迎留言补充建议。。。
针对此问题建立的issue:http://www.cocos2d-x.org/issues/4578
@职业吐槽 童鞋在抱怨cocos new出来的项目能不能不要这么大,小硬盘伤不起啊!心疼。。。:904:
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194426&page=1
这里开一个投票统计贴,看看大家对新建项目引擎拷贝的想法。欢迎留言补充建议。。。
针对此问题建立的issue:http://www.cocos2d-x.org/issues/4578
我选这个 要拷贝整个引擎,链来链去的烦死了
最好是什么都不链接,直接一条命令搞定了,最烦就是找这个库,找那个库,编译出错机率太高了,一下就把人打击下去了,论坛出现最多的就是编译错误。。。。。。
一般是第一次编译10分钟,以后就不用再编译那么久了
新手入门又快又方便,不用找来找去了
现在都要开vs2012,eclipse,xcode之类的,内存都跑得动了,硬盘80G还是有的
纯属个人建议(其实俺想用pomelo,但是配来配去很麻烦,能不能做个pomelo扩展库之类的) 哈哈
这有什么好讨论的,难道不能提供一个选项“是否复制整个cocos2d-x”,自己根据需要决定是否复制或不复制。还有能有提供一个脚本文件或其他程序。可以自动将复制cocos和不复制cocos两种工程的路径进行转换,要不还需要设置路径,麻烦。
还有能不能提供提供各个平台(windows、linux和mac)的编译版本呢。不知为什么,在xcode中,只修改了我自己的程序,就导致整个cocos lib的编译。怎么回事。
你们能搞成配置 一个环境变量 的形式么 不过好像是VS的工程这么能编译的 其他的不知道了
pomelo扩展库 早就有了啊 你可以去pomelo论坛看看
拷贝和链接都感觉没什么大影响,稍微偏向拷贝,这样在给别人发项目的时候方便(因为有些项目会修改引擎源码)
话说…既然都把第三个选项放出来了。。。这个投票就…没有意义了吧,噗哈哈
木头。。。这又不是腾讯和360.干嘛非得二选一。哈哈:877:
加个新建项目时的选项吧,让开发者自己决定是要复制还是链接。
个人开发者,或者不打算改引擎的,自然也就完全没必要复制,项目多了,每个项目多占两百多兆,相当浪费空间;或者建完项目都手动删除这两百多兆再做链接很麻烦。
我建议还是直接copy好点,因为如果需要git或者svn版本控制,最好还是copy
嗯,用版本控制系统或者多人协作开发单独copy出来确实会更方便。
我觉得明白方法的话拷贝是很方便的 针对国内环境你不妨好好写一份中文的readme 而且说明一下一些目录上一些新改动的用意或者更直白一点提供一套项目的维护方案。这上面应该就没有这么多这方面的问题了
如果不复制,在原来那个目录改一下,全部项目都会变,到时找问题更麻烦
如果复制出来,多人协助一点问题都没有,不会影响原来的项目
我觉得你们的出发点是好的,不会互相影响,
建议再加个直接做出git submodule的选项啊…
就是说, 既不复制, 也不链接, 而是直接把线上的2d-x做成submodule
每次新建项目,第一次编译都要花至少十分钟,确实很影响效率。
之前为了版本控制都是我们自己copy,引擎升级就很麻烦
copy大法好
当然如果能提供一个选项也许会更照顾个人开发者吧
— Begin quote from ____
引用第1楼learncocos2dx于2014-03-20 11:31发表的 :
我选这个 要拷贝整个引擎,链来链去的烦死了
最好是什么都不链接,直接一条命令搞定了,最烦就是找这个库,找那个库,编译出错机率太高了,一下就把人打击下去了,论坛出现最多的就是编译错误。。。。。。
一般是第一次编译10分钟,以后就不用再编译那么久了
… http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=194938&pid=907185
— End quote
你们的版本控制,把整个cocos2d目录都加入到版本控制?你们有考虑过做休闲小游戏的人的感受吗?一个小游戏一套cocos2d目录,建10个小游戏,10套cocos2d目录?
这点硬盘容量还是有的吧
开源的,最好是考过去