关于多项目资源共享遇到的问题

目前用到了之前大家讨论的大厅+子游戏的制作流程,但是在资源共享遇到了问题,因为Creator采用的是Uuid这种方式,只
要保证Uuid不变就能找到对应资源,这样确实解决了资源共享的问题。

但是在打包进行热更新的时候遇到了麻烦,因为我希望共享资源在多项目中只存在一份,那么需要在打包子游戏的时候把共享资源包删除掉,然后再执行build,但是在build时Creator会对资源进行检查,自动排除掉了找不到的资源,这样就很尴尬,因为我很清楚这些资源是被我删掉了,并且我能保证在运行时不会出现找不到资源的问题,但是我无法控制build的时候不去检查这个错误,导致我的计划失败了。


有没有办法让我能控制不去检查这个资源报错呢?请教大家,谢谢。@panda @jare

可以打包出来后再删除共享资源么?这样是否就可以绕过检查的问题?

写个工具,分开打包,共享资源全部放到大厅去。

我们的项目也是这样,所有的子游戏很大厅混在一起开发,然后后面用脚本剔出子游戏资源和代码分别编译

打包之后的资源路径都变成md5加密后的资源了,很难分开,像这样

目前我是打包两次,一次不删除打包,一次删除打包,最后把场景文件对应替换,但是这样很麻烦,您是否有更好的方法?

打包确实是分开的,但是子游戏在打包时会检查资源是否存在,除非用到共享的资源全部使用预制体,能绕开这个问题,但是那样太麻烦了,请问您是怎么用脚本剔除子游戏的资源和代码呢?

meta 文件里面记录了文件的UUID,对应build完成后的文件名

明白了,跟我想的一样,需要遍历所有资源的uuid然后打包完成后分类:joy:
谢谢您。我再想想,刚才看到有个定制构建流程的,准备尝试下看能否解决我的这个问题,看起来结果一样需要遍历所有资源再分类,试试看哪个更方便吧。https://forum.cocos.com/t/topic/59014