我的思路就是 先用canvas原生方法去绘制 触发Loading页面关闭,然后再将canvas清空交还给引擎渲染,这样停留在官方loading界面的时间会很短.
据我观察 如果不用分包的话,很多小游戏会在官方的进度条到达100%后依旧会停顿很久,再进去. 经过我不断的测试发现只要canvas绘制出来了 loading界面就会结束.然后我试了下 在game.js 文件最头部 用微信原生方法去绘制canvas, 不管你的游戏有多大 很快loading界面会结束. 但是问题就是之后ccc的canvas会绘制不出来.也就是说 自己绘制了一个canvas后 再将canvas交给cocos绘制的这一步 遇到了问题.不知道有何解决方案
帮忙顶一下
顶一下 看看能不能优化下
同样的问题和想法,兄弟你最后解决了吗