向引擎组提一些建议

建议:
1.pvrtc分离透明通道,类似etc1的处理方式;
2.对压缩纹理添加zlib或gzip支持;

原因:
1.pvrtc的质量太差了,基本属于不可用状态;
2.etc2确实存在兼容性问题,我们的项目还有5%的用户使用的Android4.3以下版本,这还是上线初期……
3.etc2的图片有点发白;
4.FairyGUI针对unity也是采用的这种方案

PVRTC对透明通道的支持也比较弱,所以并不适合带透明通道的图集。为此,FairyGUI提供了ETC1/PVRTC+A的解决方案。

ps:coco2d-x就支持pvr.ccz格式creator反而不支持了,不懂这是啥操作……
这些东西我在Cocos Creator v2.1.1 内测版发布帖有提过,但是可能里面的回复太多了,所以引擎组没人回复,在此独立一帖出来。

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原生不是首要考虑的问题··· 所以

也不能这么说,2.1.1这个压缩纹理对原生提升还是很好的,只是2.1.1这个进度……迷

手工置顶

谢谢反馈。原生平台对我们很重要,我们会尽快完善相关支持。

好官方啊:sweat_smile:,谢谢你的回复了,理解你们权衡的东西多,话不敢说满

我是学quick入行的,正经工作是2dx3.7还是3.8来着,creator1.9的时候转过来的
2dx的时候我就没用过压缩纹理,同样是棋牌,内存稳定在200M以内
现在是单独一个大厅没加载游戏内资源就已经200+了,进入游戏场景后更是会达到600+!
然后要求美术缩尺寸,该拉伸的拉伸,该拼接的拼接,该动态加载的动态加载,现在控制在400+
现在只能期待压缩纹理了,加油:8:

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ETC1/PVRTC+A 已实现,将在 2.2 着陆

用astc吧。优点非常多,压缩比高,质量好,性能也不错。主流的设备和系统都支持了。