构建资源图片信息插件分享

本插件用途较特殊,做自动化构建的朋友可能需要。

creator打包以后,资源图片命名完全混淆,很难根据文件命名去反推原始路径(非合图图片可通过.meta文件的uuid推导)

可以导出最终图片文件路径和在assets里面的对应关系配置json,如果是合图Auto Atals,也会生成目录名和autoatlas的对应,如下图示例

之所以有这个需求,是游戏需要对不同的图片资源目录做不同的压缩处理,比如特效图片可以提高压缩率(60-70),模型可以用(70-80),而UI合图和字体合图可以用高质量压缩(90)。

该插件会在每次构建完成后自动生成$buildtexture.json
我们项目再jenkins构建脚本解析 $buildtexture.json之后,依据项目配置的压缩规则对图片进一步自动化处理。

该插件是在官方提供的BuildTextures基础上做了进一步修改
解压到packages目录就可以直接使用了,剩下的自由发挥。

build-textures.zip (3.7 KB)

PS:如果选择md5cache,creator的Editor.assetdb 在build-finished之后得到的文件名还是不包括文件名md5后缀,这应该算是官方bug了

如构建实际文件名是 0f6a26a7-c23f-41d0-bf77-d3d86d672402.f85b8.png,但assetsdb得到的是 0f6a26a7-c23f-41d0-bf77-d3d86d672402.png

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支持一下,以后可能会用到。

开了md5cache后,文件的md5后缀可以去setting.js文件的md5AssetsMap 对象的属性里面找,属性数组奇数索引的值就是前一项索引值表示文件的md5后缀,当然这个时候已经构建完成了。

具体看我的这个帖子最后补充的部分;https://forum.cocos.com/t/creator-web-setting-js/78669

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大佬们,Editor.Utils.UuidUtils.decompressUuid(“41D7kWhyFGY7q4NDlzkazn”) 这个函数的实现在哪里能找到

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cc.assetManager.utils.decodeUuid