本插件用途较特殊,做自动化构建的朋友可能需要。
creator打包以后,资源图片命名完全混淆,很难根据文件命名去反推原始路径(非合图图片可通过.meta文件的uuid推导)
可以导出最终图片文件路径和在assets里面的对应关系配置json,如果是合图Auto Atals,也会生成目录名和autoatlas的对应,如下图示例
之所以有这个需求,是游戏需要对不同的图片资源目录做不同的压缩处理,比如特效图片可以提高压缩率(60-70),模型可以用(70-80),而UI合图和字体合图可以用高质量压缩(90)。
该插件会在每次构建完成后自动生成$buildtexture.json
我们项目再jenkins构建脚本解析 $buildtexture.json之后,依据项目配置的压缩规则对图片进一步自动化处理。
该插件是在官方提供的BuildTextures基础上做了进一步修改
解压到packages目录就可以直接使用了,剩下的自由发挥。
build-textures.zip (3.7 KB)
PS:如果选择md5cache,creator的Editor.assetdb 在build-finished之后得到的文件名还是不包括文件名md5后缀,这应该算是官方bug了
如构建实际文件名是 0f6a26a7-c23f-41d0-bf77-d3d86d672402.f85b8.png,但assetsdb得到的是 0f6a26a7-c23f-41d0-bf77-d3d86d672402.png