打算转LAYA了, 会不会是个坑.

laya 现在已经变成商业版,有钱就有人理你 ,没钱靠自己,最近我觉得 cocos3d 比较人性化 ,容易入手,还期待后面的版本。

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额,一个ARPG项目,半秒内?

不建议用laya

  1. 更新缓慢,社区活跃程度堪比无人区,你搜一个问题能深入盖到10楼的算我输。莫名问题只能去改底层core。
  2. (个人感觉)UI体系相比cocos混乱,概念很多看得不明白,某些必要的api还要自己写转换。早前仿flash displaylist,后来似乎又内置了半吊子的组件模式。
  3. 调试方式无语 …
  4. 支持平台没有很好的覆盖测试,cocos H5项目从PC迁移到MB(mobile browser,不是骂人)毫无问题,laya PC改完了没问题迁移一次MB问题不断且都是崩溃级问题,至于上WebView,惨不忍睹。
  5. 在3d web和小游戏未普及的情况下,laya抱了u3d的大腿走了一条捷径,PPT宣传可以做得很好看,但基础没做好,有点走没学好就学了跑的那个意思。

建议从cocos入手吧,经过3年多的进化完善,creator已经有一套完整的游戏开发流程和开发IDE工具,社区活跃,更新频繁,从始至终的核心组件模式,学习曲线平缓

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官方加油优化cocos creator 3D,大家一起支持。

做过as3页游的基本就是分分钟上手,laya的ui就是页游时代的mornui的升级版,laya的各种api也都跟as3的api差不多。

连官方教程都收费的引擎,让laya坑再多一点吧!…

文档很垃圾,没有基础还是别转了。

有点基础再搞laya吧。我们公司unity大佬现在在搞laya,每天表示脑阔痛、。。。

刚好在用laya做3D小游戏, UI编辑器不太友好,2.2版本引擎自带的调试工具不能用。。。。不建议没经验转laya,查资料几乎查不到。
cocos3D正式版发了,打算下个项目用CCC。

因为公司项目,creator,egret,laya都用过了,各有各的特点,方便的地方,不方便的地方,看项目嘛,主要做什么为主

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你pixijs用过吗

我用过

你逼不得已的理由是什么呀?

听说laya没钱了,所以发展不下去。
cocos能独立出来融资运营,还是挺好的。
其实我都有投奔之心了:)

Creator 养活自己毫无压力的。只不过是看能发展多快罢了,钱多就加速,钱少就稳步狗着,反正会越来越好。

你还是真是有制度自信啊:)
说到这个,egret的更新比较方便在原生代码里控制,比cocos里面需要弄js好像是要方便一些的。至少比较符合我之前一个项目的需求。当然,也可能使我对cocos理解的不够透彻。本来就是一些奇技淫巧的需求。
我实际上是在智能设备里面运行,容器外壳包着底层的串口通讯和对服务器的websocket操作,然后容器里的游戏通过websocket和容器互操作,可以操作数据库和无缝转发网络请求、串口通讯。
调试比较方便,可以直接本机启一个游戏,然后websocket到设备上,和设备底层窗口操作的同时,本机看到画面和跟代码。
外壳可以负责自己的更新和整个游戏资源的更新。包括图片视频等,都是自己做文件对比的增量更新。多层更新机制,可以先更新到局域网,再跟他更新到局域网里其他设备。
目前我在弄一个小游戏的公司。之前那个系统就已经算是成熟以后放在那运营了。

似乎是一种微端方案。这种方案确实是可行的,不少 CP 这么干。实际上不用 websocket,本地开一个 http 服务器就可以做大部分底层交互了。不过如果要达到最优性能,在安卓上还是得尽量用原生引擎。

WebAssembly的引擎,目前有计划吗?我看git分支上有。
然后目前也看到有2.2.1-Release和2.2.2的分支,都还有提交。
但是既然2.2.1已经release的话,怎么没看到官网更新呢?

你用过unreal写cpp的话。。。
还要不要活。
当初ue3是用编辑集群的。整个办公室一起帮着编译。一次要几十分钟。

性能需求不大。我这么做的一个核心需求就是容器的外壳作为安卓原生程序,不需要任何改变。所有的设备都安装同一个。
然后设备根据自己的id,从服务器拉cdn或者局域网的更新url。之后拉下来匹配自己的业务逻辑,对应了不同的底层设备和不同的通讯协议。特别是串口。
以前不太方便用ts和npm的时候,egret那边自带了binary的buffer操作,也算是一个方便。
自从可以导入各种包,就弥补了这个短板。我现在一直用ts+npm方式研发。
另外,前几天升级2.2.0以后,Electron的升级也帮助很大。包括以前写的插件还要忍受node的老版本bug,还有node新版本可以支持原生Brotli,都解决了。