那所有战斗用到的音效都得双份了?这得增大多少包体,而且如果某个音效正在播放,这个时候切换了速度,也没法让这个已经播放的音效变成加速的音效。
cocos音频没有这个功能,可以考虑下其他的音频引擎
有什么音频引擎sdk推荐,可以集成到cocos吗?
其实可以先看Cocos集成的音频引擎是否支持加速,第三方库没用过不知道哪个好,刚看了一下支持加减速的音频引擎还是有不少的,关键词 audio tempo library,自己谷歌了解一下。
音频编程涉及到跨平台支持,目前小游戏平台应该是不能支持的,
web 平台可以用一些第三方库,比如 howler https://github.com/goldfire/howler.js
原生平台应该也可以外接第三方 SDK
原生的我用过wwise
多谢,我研究一下
多谢,我试试
我测试了一下,AudioBufferSourceNode设置playbackRate,会让声音变调,HTMLMediaElement设置playbackRate就不会,也就是我音效都得设置成Dom模式。。。可是官网说Dom兼容不好。。。。这让我很纠结
AudioBufferSourceNode 还有非常多的设置,应该可以调整音调的,在web上使用dom audio也行的
AudioBufferSourceNode这个查过官方文档了。。。。没啥其他可以设置的了,dom audio虽然切换速度不会改变音调,但是切换的时候会卡顿一下
马克一下,感觉我们游戏后面也要用,你如果有思路了 说一下哇,谢谢大哥
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode
detune是做什么用的?
音调/频率在哪调?
如果可以像调shader一样调Web Audio就太棒了
@EndEvil
大佬.wwise能再微信小游戏用吗
不能。目前这些专业音频库包括 wwise, fmod, criware,都不支持 HTML5 / Web / 小游戏平台
听哲大的
好的,谢谢大佬回复
2.4.5版內的可以用
this.getComponent(cc.AudioSource).audio._element._currentSource.playbackRate.value
去控制,不過audio會顯示紅底線(源碼有支援只是要自己打),3.X以上版本目前只能用H5方法:HTMLMediaElement的playbackRate