碰撞器会掉线运行性能差

一个是圆形,一个是物理BOX组件
不断测试下来,每四五次,有一次就会掉线,特别是打在中间的时候机率最高,首尾比较安全,没有任何物理碰撞反应。。。
监听的物理开始事件
另外,如果是静态元素的运行,基本没问题,但只要有点动画,在H5+APP的 webview页面打开时流畅度太差了,卡卡的播放动画。电脑浏览器上运行还可以。性能优化还是不如LB,希望能改善改善。

没太明白掉线和打在中间几率最高是什么意思

另外,动画是什么类型的? 是骨骼动画,还是其它的

你好。卡的情况是:
动画是CANVAS的2D的图片动画组件,就是比如我按下手机屏幕时 :
变量计次开始++,同时播放大炮抬起的动画,松开屏幕时,播放大炮的放下动画,同时射出炮弹(抛物线的形式),这时会有点点卡卡的不流畅,测试手机是华为20PRO。
再比如,金钱掉落的动画,每次随机出·1-3个铜钱,铜钱出来时就会自动循环播放旋转动画,而在生成下落的过程中不太流畅,会出现卡顿(铜钱是预制体,且用了对象池)。
以上卡顿情况多测试是出现在H5+写的APP打开的页面,页面引擎是UIWebview,用hbuilderX做的APP,在其它独立浏览器中打开,和在电脑中打开稍微好一些,微信中没有测试网页卡不卡。

第二个,关于碰撞掉线的情况:
也是3d里的canvas写的游戏都是图片精灵及动画。
就是炮弹是圆形碰撞,然后狼是BOX碰撞体,当炮弹弹从狗中间顶部落进时出现碰撞检测无效的几率非常高,虽然打到了狼但没有任何效果产生,但炮弹打在头尾部的时候有效率能达到95%以上,打中后狼就会被打飞。

没有检测到,可能是球在一帧内的偏移太大了,穿越了 box ,不过这些都是推测,如果可以提供demo 的话,是最好的

对,就是穿了,不过是检测的碰撞开始事件会发生极高的穿越率。
现在我改成了检测碰撞EXIT结束之后再发生事件,就好多了,但同样也出现了这种穿越而没发生碰撞事件的情况,不过发生的几率很小了。
以下是狼身上的检测事件
private v_x:number=0;
private move:boolea=false;
start () {
var self=this;
this.node.getComponent(AnimationComponent).getAnimationState(“langend”).on(“finished”,function(event){
//当狼被击中时,狼改变X轴位置
},this);
let Collider = this.node.getComponent(BoxColliderComponent);
Collider.on(‘onTriggerExit’, this.onCollision, this);//监听碰撞事件
}
onCollision(event: ITriggerEvent) {
console.log(event.type, event);
this.node.getComponent(AnimationComponent).play(“langend”);
}