【放空专访来袭!】贴心答疑+Rap上线!Cocos Creator 3D 官方全套中文视频教程

这个没有什么好的办法,都是涉及到数学知识的,可以去看一下图形开发基础关于数学的那部分内容

const collider = this.node.getComponent(BoxColliderComponent);
if (this._isMain) {

collider.on(‘onCollisionEnter’, this._onCollisionEnter, this);
collider.setGroup(Constants.CarGroup.MAIN_CAR);
collider.setMask(Constants.CarGroup.OTHER_CAR);
} else {
collider.setGroup(Constants.CarGroup.OTHER_CAR);
collider.setMask(-1);
}

请问在setGroup的时候会报错debug.ts:97 [Physics]: Please make sure that the node has been added to the scene
creator3D1.2.0版本报的错,用了1.0.4版本不会

你这里麻烦断点跟进去看下具体报错的地方

对了 1.2 的话在项目设置这里关于物理的部分,是否使用碰撞矩阵这个要取消勾选,不然运行时会提示你方法废弃,同时碰撞失效


1、已取消勾选矩阵,但是一样没有输出碰撞到(如图1、2);另一种我使用了碰撞矩阵,设置组car与AICar,不使用setGroup ,setMask代码,直接在编辑器设置对应的组,也是没有输出碰撞到。:sob::sob::sob:求帮看下
2、报错问题已解决。出错在setGroup ,setMask上,之前放onload报错,后改放start()内就不报错

碰撞的物理引擎有选对吗?如果都没问题,方便提供一个 demo 给我,我这里看下吗?

那个视频里截图是怎么做的?为什么我截图直接就给保存到桌面上了?

mac 还是 windows,改下设置,应该有两个截图方式

嗯,问这个问题时我以为用的mac自带截图,现在没问题了,感谢!

截图飞天了:joy:

2赞

手动清除error日志来该bug的操作,确实亮了

marK一下

您好小姐姐,我看了快上车的项目,3.0版本
onLoad() {

    //游戏开始初始化位置

    this.mapManager.resetMap();

    this.carManager.reset(this.mapManager.currPath);

    const collider = this.group.getComponent(BoxCollider);

    collider.setGroup(Constants.CarGroup.NORMAL);

    collider.setMask(-1);

}

设置地面这样,有吧节点放入到场景,也报Please make sure that the node has been added to the scene
这个错误,碰撞后车依旧会掉下去怎么回事,放到start里面执行也报错

找到错误了,还是要放到start里面23333,

你好~ 图形开发基础有书籍推荐吗?

战略mark

学习,学习

问个问题,放空老是为什么叫放空呢

老师,有2D相关的教程吗