你们资源MD5的···同名的资源都是没变动的··。。。
谢谢··我试试
通过 uuid 可能是不太好更新,在编辑器资源面板的搜索框中,点击搜索按钮可以选择按照 uuid 进行搜索,找到原始资源
这个下个版本能做进去吗? 这个功能挺重要的。 现在版本相当于资源没办法热更新。 上线以后想修改下prefab使用到纹理都需要提审微信才行。
现在可以更新了么
同问,没下文了吗?
// 远程文本
remoteUrl = "http://unknown.org/skill.txt";
assetManager.loadRemote(remoteUrl, function (err, textAsset) {
// use string to do something
});
```这个方法不知道行不行,把表弄成json,远程加载
批量+md5就不好搞了,最好是有比较系统性的方案
提供一个思路。像这样。

额,看不太懂是啥意思
和前面说的一样,就是划分好代码包和资源包。然后将资源包的配置放在远端。settings.js加载完成之后,调整资源包的bundle信息。调整完成之后再启动cocos的主流程。
哦哦,这样子的呀,感谢解惑
请问你搞好了吗?
请问3.7起,关于微信小游戏热更美术、配置表资源有官方的建议做法吗?查了好多天,都没找到官方有这方面的文档
资源表加个时间戳 就好了吧 load(xx.json?a=new Data().getTime());试试很久没用cocos了
微信小游戏远程资源更新是可以的,但仅仅限于远程资源·微信你提的包内的资源是没法更新的,如果你的资源都都放在远程包的就都可以更新。做法我简单说一下吧·我上一个项目就是这么做的·可以更新表更新资源什么的。首先你的把settings文件从包里拿出来·HTTP动态请求加载,settings文件里面包含了对应的remoteBundles的md5,当你更新资源以后对应包的md5后缀会被修改·但是其他的包的md5值不能改变·只能改变remoteBundles包的md5。然后得屏蔽引擎对远程包内脚本的加载·因为游戏代码都是放在微信主包里的, 因为你的远程包的md5值改变了·因为引擎是根据setting文件对应包的md5去找它对应包的代码文件的。如果你的游戏的代码包都是放在main包的话·可以去引擎ts层修改不要引擎去加载远程包的代码。大概就是这么个样。
你如果有需要的话·我可以分享一下教程
别等有需要了,快出教程!!
可以·就是这两天吧·弄好了call你
