刮刮卡实现

效果演示

奖券,优惠券什么的就需要用到刮刮卡的效果了,大家生活里都使用过。

Scratch_ticket

实现思路

一个完整的刮刮卡需要有这三个功能,刮开涂层、刮开比例、重置。整个功能其实是对mask组件的一次深入应用。

刮开涂层

首先创立一个mask组件,长宽都设置为0,勾选反向遮罩,然后再拖一个涂层的sprite节点作为它的子节点。为什么这样做呢,我先介绍一下遮罩:point_down:

mask_intro

上面可以很好地看明白,其实遮罩就是一个盖板,盖住了就看不到它的子节点了,但是如果我在遮罩中间掏个洞,那我就可以透过这个洞看到里面的东西。正向遮罩就是我看不到后面的东西,反向遮罩就是我可以看到后面的东西。如果我们把遮罩的长宽都设置为0,那等于这个遮罩什么用都没有,因为它的面积是0,所以它的子节点就能够完全暴露在画面上,所以我们能够看到涂层图片。

然后我们把刮的操作理解为更改这个遮罩的形状,本来它的面积是0,但是当用户刮的时候,我就给它赋予一个长宽,比如我把它的长宽变成10,那这个遮罩就从一个点(长宽为0)变成了一个长宽为10的正方形。而我们设置了这个遮罩类型为反向遮罩,所以我们就能透过这个正方形看到刮刮卡底层的内容了。这就解析了为什么我们需要勾选反向遮罩。这两步的图解如下:point_down:

step_1&2

那问题来了,我在刮的时候,我生成的形状不能是矩形呀,我的动作是不规则的。其实mask是用Graphics实现的,刮的动作其实不就是在划线吗,所以每次刮的时候,我们只需要记录当前点和上一个点,调用moveTolineTo把用户的滑动轨迹画出来就可以了。我们在touch_start的时候只有一个点,那就用circle去画一个圆就可以了。代码如下:

touchStartEvent(event) {
  let point = this.ticketNode.convertToNodeSpaceAR(event.getLocation());
  this.clearMask(point);
}

touchMoveEvent(event) {
  let point = this.ticketNode.convertToNodeSpaceAR(event.getLocation());
  this.clearMask(point);
}

tempDrawPoints: cc.Vec2[] = [];
  clearMask(pos) {
    let mask: any = this.maskNode.getComponent(cc.Mask);
    let stencil = mask._graphics;
    const len = this.tempDrawPoints.length;
    this.tempDrawPoints.push(pos);

    if (len <= 1) {
      // 只有一个点,用圆来清除涂层
      stencil.circle(pos.x, pos.y, CLEAR_LINE_WIDTH / 2);
      stencil.fill();

    } else {
      // 存在多个点,用线段来清除涂层
      let prevPos = this.tempDrawPoints[len - 2];
      let curPos = this.tempDrawPoints[len - 1];

      stencil.moveTo(prevPos.x, prevPos.y);
      stencil.lineTo(curPos.x, curPos.y);
      stencil.lineWidth = CLEAR_LINE_WIDTH;
      stencil.lineCap = cc.Graphics.LineCap.ROUND;
      stencil.lineJoin = cc.Graphics.LineJoin.ROUND;
      stencil.strokeColor = cc.color(255, 255, 255, 255);
      stencil.stroke();
    }
  }

统计刮开比例

上面解决了如何刮涂层,但是刮纯粹是图像上的操作,如何统计刮开比例呢。我采用的方法就是把遮罩分出N个小正方体,然后每次画的时候不是要动态去画圆和画线段吗,那顺便遍历一下这N个小正方体,如果正方体和里面包括圆心或者和线段有相交,那就把这个正方体标记一下。最后在touch_end的时候去统计已经标记过的正方体数量就可以统计出比例了。我还在代码里面留了个debug开关,开发的时候可以去实时查看是否有相交喔。

calc

圆心点在正方形内是直接计算,线段和正方形相交是调用了cc.Intersection.lineRect方法,这块的代码如下:

// 生成小格子,用来辅助统计涂层的刮开比例
for (let x = 0; x < this.ticketNode.width; x += CALC_RECT_WIDTH) {
  for (let y = 0; y < this.ticketNode.height; y += CALC_RECT_WIDTH) {
    this.polygonPointsList.push({
      rect: cc.rect(x - this.ticketNode.width / 2, y - this.ticketNode.height / 2, CALC_RECT_WIDTH, CALC_RECT_WIDTH),
      isHit: false
    });
  }
}

// 记录点所在的格子
this.polygonPointsList.forEach((item) => {
  if (item.isHit) return;
  const xFlag = pos.x > item.rect.x && pos.x < item.rect.x + item.rect.width;
  const yFlag = pos.y > item.rect.y && pos.y < item.rect.y + item.rect.height;
  if (xFlag && yFlag) item.isHit = true;
});

// 记录线段经过的格子
this.polygonPointsList.forEach((item) => {
  item.isHit = item.isHit || cc.Intersection.lineRect(prevPos, curPos, item.rect);
});

重置

重置格子,直接再生成一批就可以了。然后清除已画区域直接调用Graphicsclear方法就可以了

polygonPointsList: { rect: cc.Rect; isHit: boolean }[] = [];
reset() {
  let mask: any = this.maskNode.getComponent(cc.Mask);
  mask._graphics.clear();

  this.tempDrawPoints = [];
  this.polygonPointsList = [];
  this.progerss.string = '已经刮开了 0%';
  this.ticketNode.getComponent(cc.Graphics).clear();

  // 生成小格子,用来辅助统计涂层的刮开比例
  for (let x = 0; x < this.ticketNode.width; x += CALC_RECT_WIDTH) {
    for (let y = 0; y < this.ticketNode.height; y += CALC_RECT_WIDTH) {
      this.polygonPointsList.push({
        rect: cc.rect(x - this.ticketNode.width / 2, y - this.ticketNode.height / 2, CALC_RECT_WIDTH, CALC_RECT_WIDTH),
        isHit: false
      });
    }
  }
}

效果预览

源码获取请点击查看原文,长按二维码查看效果:point_down:

ewm

我是异名,你的阅读是我的动力

我是异名,你的阅读是我的动力,其他文章链接:

源码地址https://github.com/ifengzp/cocos-awesome/

29赞

看到这个就是反手一个mark

马克,以后能用上

我想问一下,我用的是2.2.2版本,运行的时候提示mask._graphics上的clear方法不存在,然后我调试了一下发现mask下面的这个_graphics属性是空。但是我看来下mask的底层实现确实是有这个_graphics属性。不知道问题出在哪里了?能请教一下么

我的实现是基于2.3.0的引擎版本,应该api层面有变化。你可以把mask对象打印出来,看看它有哪些key,往原型链上翻翻,应该能找到对应的方法

Mark 感谢分享

好的,那我升级下引擎好了,谢谢楼主

markk

之前用creator1.9搞过的,当时看了源码,改了个属性,支持一下

当点在矩形边上怎么处理…

跟我写的差不多 我各个版本都兼容下 后面贡献出来

当线段很粗的时候,这个 lineRect 判定还有效么

这个预判划开百分比的方案很巧妙啊。。。我以前就没想起来:sweat_smile:

有效,但是需要同步调整代码里面格子的宽高,不然误差太大就不好了

点击区域是绑定在涂层那个矩形区域,点到都会触发

是的,3q

点击的触摸点在小格子的四条边上算 hit 么

mark,不错

mark