这些问题你们就往文档一写,剩下的就交给我们来搞了
预制件不可能不引用场景其它节点的组件,我现在有20多个场景,里面好多个UI要修改,因为引用其它节点的组件所以不能设置为自动同步,哪怕我修改Save之后再一个个场景改,现在也无法在其它同步我的修改,一旦我点GoBack,引用的组件就失去关联,还要一个个重新拖。
你们这么做事情也能交差的吗?
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又见大哥
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大哥20多个场景重复使用的UI?大哥考不考虑做个常驻的接节点?
这种情况都是用代码添加预制
UI里可是有很多各种按钮事件引用,访问其他节点组件的数据的,如果这些全都用代码一个个cc.find(),那要编辑器干嘛呢?,cc.find()这种方法是会降低代码通用性的,一但用了这份代码换个位置就容易出问题,所以我是不用的
预制体中不能再共用预制体,我也觉得需要改下。
我这一般是prefab会挂个脚本 脚本提供这个prefab相关设置接口,A加载prefab,A设置prefab,单向的
正解, 可以从设计上避免的问题
大哥消消气哈,我们初步计划在 3.1 完善对预制件 overwrite 功能的支持,到时候就不用区分自动和手动同步啦。
好的,谢谢回复,我忍住
大佬,什么时候3.1
喷得好,我之前用的u3d, 只要预置体一改,所有用到了该预置体的场景都会改掉,这才是预置体存在的价值最大化。cocos creator文档要加下这部分的描述比较好,如果能实现就是大大的好。
一年之后,在领了今年的奖金之后
我全部用cc.find
爽的一逼
我们用封装后的 广度优先的遍历法,也爽的一批
