之前问过两个问题,想解决这个问题,一个被否了(添加节点的Size属性),一个没有被实现(@icon 那个问题),那官方有没有解决方案,能帮我解决这个问题?
自己顶一下
这个主要是难以判断这个模型的“根节点”在哪里。。。
1.我只能知道这个ModelComponent所在的节点是你确切点中的那个模型所在的节点,如果都是要一路向上找,最终都只能找到最根上的节点。
2.如果这个模型里有多个ModelComponent,你也希望选每个部分的模型都跑到根节点上吗?
3.如果是针对Prefab倒是可以优化,就是在场景中点中Prefab的节点时,选中的是它的根节点,估计可以满足你的部分需求。
脚本加个装饰器属性 @SelectionBase。
单击选择绑定该脚本的子物体时,向上查找父物体Component是否有此装饰属性,如果有则会选中该父节点。当点2次子物体,才会选中要选的子物体。
感谢回复
我解释一下,并不是要找到 选中 模型的根节点,而是从设计角度,可能需要把一些模型或是节点,看作一个整体,点选这个整体的任何部位都视为选中这个整体的根节点,而这个根节点是我们自己定义的(当然可以把这个整体设为预设),最好是在节点属性里直接实现,或是添加个组件什么的都可以,我觉得最简单的方法就是加入size属性了
具体如何实现能给个例子吗? 非常感谢
再多解释一下我遇到的问题,看图说话,看1楼的图,有个弩箭台,我把弩箭台设成预设(看作一个整体),然后跟关卡设计说“你把这个预设拖进场景里,摆到你希望的位置直接就能用了”,然后过了一会,他来找我说“我拖进场景了,但是不能修改位置啊”, 然后我就过去看怎么操作的,然后就是我截图那样,他选中的是模型,然后在场景里,拖位置···,我就无语了···,当然我可以告诉他,你得手动点层级管理器里的节点,但是场景里的东西后期会比较多,这样操作也不直观···所以希望能在引擎这边解决
这个问题确实很不方便,一般来说fbx导入的整体的东西我们是不太会拆开点的。
像这种拖进来的fbx,没有什么办法直接找到根节点么?(我之前是找到AnimationComponent就算是找到根节点了,但是这个总是感觉有些不太好)
只找到根节点也不太好,因为有时候模型的根节点和逻辑根节点不是同一个节点
我描述的是希望引擎提供的解决的方案,毕竟编辑器不能自己写拓展插件。
如果关卡比较模块化, 还是自己重写一个地图编辑器比较靠谱,然后自己做数据保存和读取,反正用creator编辑器摆关卡就不太友好。
用node._prefab.root可以得到prefab的根节点
嗯嗯,如果直接去选中的话,其实是希望选到这的(node._prefab.root)。当然仅代表个人观点。
那没脚本的节点还得单独为这个写一个脚本挂上去。
看来是需要编辑器在节点上提供这么一个”整体选中开关“,如果在场景中点选一个节点,则向上查找最近的一个打开了”整体选中开关“的节点,你们看怎么样?
想过,那工作量又大了,人少,时间又紧,能凑合就凑合了
嗯,想象了一下,貌似没啥毛病,不知道实际应用会不会有想不到的问题
也是个办法。
但是我只看见有获得和失去焦点的事件
onFocusInEditor() {
}
onLostFocusInEditor() {
}
怎么主动获取焦点? 有例子吗?
我可能描述有问题,这个不是解决方案,我是希望引擎能提供类似的能力。

