目前没有,因为之前的思路是遇到长期不上线的,低于某个版本会让他下载最新包。因为我们的整包去掉动态资源后控在70M左右,不会太大,后面会考虑再优化下
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我做过一个版本的zip更新大概方案是
系统保留 10最近最近版本的Patch, 这样大部分用户可下载更新包进行更新
1.0.0 -1.1.0.zip, 1.0.1-1.1.0 … 这样用户在 1.0.0 ~ 1.0.9的用户只要下载每个版本差异就行。
0.9.0 ~ 1.1.0 打一个整包
0.8.0 ~ 1.1.0 打一个整包
再打一个全量包。
这样服务器每个版本只要存在 10个最近版本的更新包 + 两个大版本更新包 + 一个全量包
30个版本基本可以满足了
Apk打包时 打服务器最新版本全量包拉到本地打包进去
坐等更新,大神指点下
几个月过去了 也没看到实践方案,楼主等您的分享呢
mark…
除了王者荣耀,其他游戏用这个方案,更新必定丢失大量用户!
mark~~~
支持2.4.4吗?
支持, 只要是creator
好的,谢谢回答,晚上支持你一波
谁能给解释一下 这个方案到底比官方的好在哪里啊?
两者没有好坏之分。
官方方案:
1,全量部署,每个版本迭代更新 得上把所有资源传到cdn上
2,用户热更时会把差异文件 一个一个的下载下来,差异文件数量如果几千或更多时 网络连接数可想而知,还得网络稳定
楼主方案:
1,增量部署,zip相对上个版本或补丁的差异文件,打成一个压缩包
2,用户下载只需下载 所缺的压缩补丁包,多个版本就多个。如果每个版本都更新 就只下当前版本的补丁包,降低网络连接数
就我个人的看法
1 官方的把每个版本的资源传到服务器上 这个也叫事?也叫缺点? 这个不多说 让每个开发者和运营者自己来评价吧 每个人心里都有数
2 官方方案差异文件数量几千几万? 有个方式叫合并JSON 和目录ZIP 还有原生开发都会选择纹理压缩 你可以数数 看你最后的包里还能剩下几个文件
3 以上不是问题的话 你的方案存在价值 值得讨论 而且还多了操作步骤 ,所以你要花很多的时间去说服你的使用者 来接受你的方式了
我们项目就是采取的增量包形式,这个确实有有点优缺点,我们解压是放在原生去做的解压,解压速度会快点,但是我们用了ECT压缩,需要维护两套资源,版本多的时候是这真的很麻烦!!
200个文件就200个下载,项目大点这个方式真的不行,相反,增量更新的缺点很少,版本的问题,做中间版本就行了,中间版本完结之前的版本,文件放oss也不用再维护
差异文件200个? 好 就以这个数字为例子
先不用说 是不是 每个版本都会这么多 就算差异文件200个怎么了?会让你的客户端崩溃?下载慢? 慢多少?不能忍? 这些我实用中都没感觉到
还有官方的方案 每次只面对最新的包就是了 这是最不容易出错的方式
每个版本间都有增量更新包的话, 要保留和维护所有的中间过程 这就是个定时炸弹