独立开发的《跳跳火箭》设计和技术总结

《跳跳火箭》是一款竖屏单手操作的动作游戏。经过四个月的开发,顺利上线了。在这里总结一下我在设计和实现这款游戏过程中的一些思考。

设计

在跳跳火箭之前,我已经做了好几个游戏原型,要么是因为操作难度太大, 要么是因为研发周期可能过长,所以都被我放弃了。最终这个原型能跑出来很大一部分原因是我想要最低的上手成本。单手操作、竖屏是我一开始明确的需求,玩家只需要点击,长按这两个操作就可以体验游戏。

确定了游戏的操作方式以后,我开始设计游戏的核心玩法,这个时候从我之前玩过的游戏《Bullet Boy》和《Redungeon》中找到了设计的思路。

《Bullet Boy》是横屏的游戏,关卡中的敌人和障碍物偏单调,而且所有角色都是皮肤,没有功能的改变。

《Redungeon》是竖屏的游戏,有丰富的敌人和障碍物,同时也有角色系统,但是因为角色每次只能移动一格,需要频繁的操作,玩家玩一段时间会觉得疲劳。

在游戏节奏上通过引入障碍物和敌人形成变化,在操作上火箭的弹射进行了加速,在装填上进行了动画的处理,让玩家在看到空档的时候能够迅速飞出去,在安全了的时候给玩家一个反馈,这样玩起来更舒服。

角色系统上设计了6种火箭,每种火箭都能解锁和升级特殊的技能。
道具系统设计了5种道具,目的也是帮助玩家更好的过关同时引入趣味性。

游戏分成了冒险模式和挑战模式。

冒险模式的地图是在编辑器中手动拼接,目的是让玩家熟悉游戏中的机制,每隔几关就会出现新的障碍物和敌人。

挑战模式则是收到了《Spelunky》的启发,通过提前拼接好的关卡模板进行随机的生成,让玩家可以每次都有新鲜感。

目前冒险模式上线了60关,随机地形有86个。

第一阶段我的目的是测试游戏的留存,所以在社交关系链上没有做深入的挖掘,只是通过简单的排行榜来比较玩家在挑战模式的分数,后期还会陆续加入送道具和货币的功能,提升游戏的病毒性。

技术

因为当时立项的时候就选择了小游戏平台。所以自然而然放弃了unity,再加上虽然是第一次用cocos creator,但是之前从cocos2dx 2.0版本开始已经上线过几个游戏,所以引擎自然而然就选择了cocos creator.

地图编辑器使用Tiled Map Editor,后端的部分使用微信的云开发。
这款游戏在服务端的部分比较简单,只需要做一些简单的状态验证和同步,所以也放弃了自己写服务端,用了微信的云开发。事后发现确实给我省去了不少的时间,尤其是运维的部分。要不然作为个人开发者自己去配置服务器,购买cdn,设计数据库都要花费很多时间。

因为是第一次做微信小游戏,所以在分包加载和裁剪包大小的部分花了些时间,这些内容基本上在论坛里面都能解决。当然也遇到过引擎本身一些bug和不支持的功能尤其是和tiledmap的结合部分,后来都想办法绕过去了。

后续版本和运营

游戏昨天刚上线,上线之前做了埋点,目前从反馈来看还基本符合我的预期。当然很多玩家抱怨有些关卡难度高,火箭和道具贵。这些问题我后面会迭代。

在这里感谢cocos官方和帮我测试的小伙伴。希望大家能喜欢这款游戏:)

最后打个广告,哈哈哈哈

6赞

蛮有意思的,收益如何

超棒的小游戏,具有冲击排行榜的实力。建议多上几个平台,苹果和谷歌的,等等。

1赞

还是蛮有意思的~

1赞

谢谢,哈哈哈哈

表现符合预期,但是还有很多要优化的点。难度偏高了:joy:

大佬美术哪里弄的呀

挺有趣,就是不喜欢背景音乐

有意思,就是如果我连续点的话,竟然还会计数去发射多少次的:joy:

设置界面有个undefine 标题

朋友帮我做的:)

有时间我给换了,因为上线比较匆忙,没有挑很长时间。

嘿嘿嘿,喜欢就行

奇怪,我查一下

一天收入多少呀, 也上字节了么

还没有加广告,我想先优化到自己满意,然后再上其他渠道,毕竟是业余时间做的,所以想先按照自己的想法先把产品打磨好:)

大佬,第一款自研游戏吗

工作之余的是第一款:)

大佬, 新游戏是怎么进行推广的

留存达到一定标准,开始买量。