抄了一个unity插件的网格切割

最直观的切割方法,效率和表现肯定一般,还有两个已知的问题

首先是不知道哪出问题了,我用MeshCollider然后节点缩放之后,raycast还是按照没有缩放时的大小来检测的,会导致检测不到collider,这个希望可以解答一下。
第二个问题是一开始我用的模型没读到顶点颜色和TANGENT,所以用不了顶点颜色和法线贴图,这个改一下代码就好了。

做的东西主要还是抄代码以及找一些引擎文档没提供的方法,比如createMesh在creator文档里有,3D文档里面没有也是服了。


改了一下加了顶点颜色和切线数据,可以用顶点颜色和法线贴图了


本来想提MeshCollider的BUG了,明明CannonTrimeshShape都读到节点的scale了为啥就检测不到,再看了一下文档原来一开始就理解错了,支持差指的可能就是指检测不到。

然后又改了一下,加了对bultin和ammo引擎的处理。
现在是在bultin只支持BoxCollider的切割线检测,因为box不能紧贴mesh所以可能多切或者角度有点不准。
cannon下可以支持MeshCollider的检测了,但是不支持节点的缩放,缩放之后碰撞盒的大小不会随之改变,所以也是会造成切割不准的表现。
ammo下的话缩放就没有问题了,用MeshCollider基本符合切割的预期

unityShatter.rar (1.5 MB)

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首赞 ~~

强。强。强。强。

mark.

牛逼,顶一个

研究一下。

厉害,以后请教一下

66666厉害

我们做游戏有XP极限编程,没想到引擎开发也有呀。不过比L家的还是强一点,而比U家就远远不足。

请问大佬竖着切报错的问题你遇到了吗

哇靠 大佬 这个NB