谢谢,问@nantas了,说很快就要出beta2了,期待!
gl.createBuffer()这个接口在1.7下怎么使用,还需要自己重新写手动绑定代码吗?还是说以后的版本会加上
如何断点到 onLoad 里面???
我先开的浏览器
然后出现

然后我打开模拟器
然后点击 reconnect devtools
这时候 onLoad 已经执行完成了。。。
断点进不去。。。
windows上用chrome调试,第一个页面的onLoad现在还不行断下来。
mac平台可以设置safari,
实现自动断。
这个后续考虑一下如何支持吧。
哈,哈哈,哈哈哈,
目测你是用vs2015吧?
升级一下vs2015 的小版本号到最新版。
SE_BIND_PROP_GET()
SE_BIND_PROP_SET()
能否用于绑定一个数组.
或者说,如果C++中定义了一个 int a[10], 要如何让它在JS中可以使用
呵,呵呵,呵呵呵,你猜对了。。。我去更新下=。=
你是在哪里调用 js_register_ns_SomeClass?
在这个之前有没有声明一下 se::AutoHandleScope hs; ??
请认真阅读文档,再考虑编写绑定代码。
1.8.0 版本 link 编译的hello Word 可以Chrome 远程调试, 但是binary 不行,需要检查什么东西么。
手动绑定在AppDelegate中se->addRegisterCallback(register_all_JsbCC);register_all_JsbCC显示未定义,头文件加了,有也定义啊,
[quote=“1990226614, post:55, topic:51843, full:true”]
手动绑定在AppDelegate中se->addRegisterCallback(register_all_JsbCC);register_all_JsbCC显示未定义,头文件加了,有也定义啊,
[/quote]写在pro_android打包时勾了androidstudio
请问各位大佬,如果我想加一个cpp的模块,然后用jsb绑定,我一般需要做那些步骤呢?
CocosCreaor的安装目录\resources\cocos2d-x\extensions\assets-manager
我看CocosCreator里的assets-manager似乎是后来加上的,所以想参考assets-manager。
思路就是分析,主程序的Android.mk
CocosCreaor的安装目录\resources\cocos2d-x\cocos\Android.mk
请问build和编译的时候,应该是先看
CocosCreaor的安装目录\resources\cocos2d-x\cocos\Android.mk
这里的文件吧,是吗?
我的要加的模块也做一个Android.mk,然后最终修改
CocosCreaor的安装目录\resources\cocos2d-x\cocos\Android.mk
加入我自己的东西,这样子可以成功吗?
我看
CocosCreaor的安装目录\resources\cocos2d-x\build
底下有个libcocos2d.vcxproj,这个是·Visual Studio用的吧?
实际在在CocosCreator编译安卓apk时,会用到libcocos2d.vcxproj吗?
还是说只用到
CocosCreaor的安装目录\resources\cocos2d-x\cocos\Android.mk
这里的Android.mk?


