不怕死的俺,用V2.0p4发布了我的第一款小游戏。

说一下为什么用2.0p4吧。

第一:

因为场景中要初始化100多个左右刚体,用到了物理引擎,显示可能只有20~30个,1.9.3跟1.10显示帧率20~30帧,时间长一点还有所下降,测试用2.0p4后有所上升可以达到30~40帧,所有果断用2.0p4编译发布第一个版本,过审后才发现分享显示不了图片:sob::sob:


卡到没人性的时候。:joy::joy:

第二:

可能会有人疑问2.0b4都发布了为什么不用b4的,测试过后发行调试信息无法关掉,无奈只能用p4了。今天看到了关掉的方法。

第三:

没有什么第三了,就是任性,不试试怎么知道到底有多少bug了,今天用2.0b4打包上传了一个现在在等待过审。(就走我写这篇文章的时候过审了,果断发布,犹豫不能使我成长。)

在这里非常感谢cocos,特别是引擎组的帮助,

##如果是以前用2dx根本无法想象可以这么快完成一个游戏

##还感谢论坛里面的各位大佬的帮助,还有感谢:
##追风335,他写的排行榜非常详细非常好用,这个是他的帖子

开源微信小游戏排行榜代码示例程序(可直接使用)

跟多游戏内容点击这里。

最后附上在论坛看到的物理引擎自己调节的代码:
let physicsManager = cc.director.getPhysicsManager();
physicsManager.enabled = true;
physicsManager.FIXED_TIME_STEP = 0.2;
physicsManager.enabledAccumulator = true;//
physicsManager.update(0.2);//自己控制速度
不知道对不对,引擎组的帮忙看看,我自己设置后卡顿有所缓解。

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必须要来顶一下

谢谢 大佬支持,看你分享的帖子学了不少东西。

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厉害啊,支持下

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有意思

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谢谢支持!!!!!!!!

玩一下 看看卡不卡,抓抓虫子

过奖了,玩一下 看看卡不卡,抓抓虫子

第一款小游戏,还需要优化。

2.0b4发布微信小游戏之后的资源怎么删除,才能生成二维码

emmm,怎么说呢,我也用了2.0preview版做了个弹球项目,最高150球,用最低配置的测试机是小米3,基本能跑40帧,就在某个阶段碰撞太多的话会掉到20帧。想想看1.9版本跑个30球都卡了,2.0真的太强大了,性能起码提升三倍,小游戏工程代码量都不大,我建议吃配置的项目都可以考虑升级,有冲突的地方很快也能改好,其实也没多少冲突代码,官方也给了API修改警告,早升级早解脱。还有那,楼主考不考虑开源下你的绘线刚体啊:kissing:

我看楼主说到的时间长会帧数会下降,你没用到对象池?物理节点创建出来后active给false掉,就不会参加物理运算了,刚刚我体验了下游戏,有时候还是会出现卡顿的情况,我的845手机哦

老哥,给你反馈个感受,为啥转到新的一局,切换这么慢,速度能提到1s就好了。

绘刚体我也是看论坛学习的,具体哪个帖子我不记得了,你论坛搜索一下,绘画这个也很影响性能。你这么多刚体有没有自己设置步长?

没用到对象池,因为我没有删除对象,都是用隐藏的active=false的,所有没有用对象池。

我测试的时候是1.5秒左右,再快我也无能为力了,可能是初始化场景需要时间。

步长?啥意思?

那你的线消失之后是销毁处理吧?