这两天终于将web、微信小游戏、android、ios调通了

从前天开始研究cocos以来。遇到了不少称不上问题的问题。实际上就是初始环境搭建。

无论什么人,到一个陌生环境里,都会跌跌撞撞。下面我把相关经验教训整理一下发出来。大家共勉。

首先下载cocos creator,让我头疼了一阵。www.cocos.org被中国政府屏蔽。没备案!

烦请cocos官网的人,更新一下链接吧。

下载了cocos creator,安装好。结果代码编辑,还需要VS2017,不禁要问了,cocos和微软啥关系?这么卖力的推。

希望cocos creator的代码编辑器能宽泛一点,至少支持webstorm之类的。或者像LayaAir一样,内置一个代码编辑器。

cocos creator打开之后,发现没法写代码,只能拉拉控件,发布之类的。没什么意思。被我卸载了。

继续研究cocos命令行。

新建项目:
cocos new dfk -p com.zhongxiang.dfk --ios-bundleid com.zhongxiang.dfk -l js

发布Web:
cocos compile -p web -m release

发布Android:
cocos compile -p android -m release

发布微信小游戏:
请参考 http://forum.cocos.com/t/cocos2d-html5-3-16/55119
首先拷贝新的frameworks/cocos2d-html5
然后编译Web
最后添加WeChatGame目录下的文件到发布的html5
用微信web开发者工具打开项目。
修改game.js 远程加载资源 window.REMOTE_SERVER_ROOT,暂时设置成空
修改game.json 设置成横屏 “deviceOrientation”: “landscape”

这里我有一个误解,在论坛里也有提到,就是ios不能用cocos命令行编译成ipa,然后签名。只能用xcode编译。

我本人习惯用win10开发,不愿意搞两个电脑换来换去。那只好vmware虚拟机安装黑苹果,升级系统到10.13.6,安装xcode
设置usb2.0连接iphone真机调试。

这里有一个小插曲,我直接在共享文件夹里面编译,失败。
论坛里求助无果。最后将共享文件夹里的文件拷贝到本地,编译成功。并且能够在真机上调试。
不得不说,xcode7之后,支持了无证书真机调试,这样省事不少。
可以关注一下General > Identity > Team

至此,完全实现了helloworld在web、微信小游戏、android、ios上跑通。

事实上,这只是进入cocos世界的第一步。

:3:

你其实只要多花一分钟看看怎么打开外部编辑器,你就不用这么折腾了

Creator本来就提供一个比较完善的工作流,只是你不熟悉而已。
现在官方都主推Creator还整Cocos2d-js干嘛

1赞

官方文档 新手上路 了解一下~

这种非嵌入式的代码编辑器,事实上是打开webstorm打开单个文件。和关联notepad没多大区别。

我所理解的代码编辑器,应该是嵌入到cocos creator里面的。至少在webstorm里面应该是以工程出现才算马马虎虎过关,最起码搜索多个文件代码要不成问题才行。

现在倒好,关联到外部代码编辑器,还是单独打开人家的IDE,还是单文件打开的方式,实在鸡肋。

至于拖拽式的场景编辑器。居然连操作事件都一下子看不到在哪里绑定。想写个onclick/ontap都费解

很多地方都是拖拽式的操作,拜托,知道从哪里拽到哪里好说。不知道的呢?通过点击尝试学习的,能累死牛了。

敢不敢让从来没用过cocos creator的程序员现场摸索cocos creator?看能闹出多大笑话?

经过这几天的摸索。基本放弃cocos creator。
改用webstorm写代码,用命令行编译发布。

附上官方代码编辑环境配置说明
http://docs.cocos.com/creator/1.10/manual/zh/getting-started/coding-setup.html

给你一条捷径你不走,只是因为这条捷径的风景不像你想的那样,你就要自己去走一条废弃的旧路。不知道说什么好。环境配置可能有点麻烦,但是会比你去自己写命令行更麻烦吗?自己高兴就好。

你会被js绕吐的,特别是this。跟其他语言完全不一样

1赞

瞎折腾…你自己喜欢就好…

都可以打开单个文件了,还不会用webstorm打开整个文件夹?算了,你开心就好

命令行 支持 玩一玩打包么? dalao

老铁,官方文档看一遍先~

说实话 我刚转cocos的时候 也觉得很蠢,
代码编辑器都是不关联的,也没智能提示,对刚转的不太友好。
后来习惯就好了,
这点别人腊鸭跟白鹭确实比cocos好

居然敢用3.16适配小游戏的方案,勇气可嘉
过来人预祝你不被坑死
都8102年了居然还有人抱着代码解决一切的2dx不放,又不是维护老项目啊亲
现代化引擎+编辑器了解一下?要不先去熟悉熟悉Unity再来?

  • 支持ts
  • 自动构建js
  • 自动导出cocosstudio文件
  • 自动刷新浏览器
    监听所有文件的改动,自动刷新浏览器运行游戏。
    双屏幕,一边改代码和资源,一边游戏自动编译运行 <=> 所见即所得
    资源导出速度快,编译速度快,启动速度快
    我能说比unity用起来还舒服吗?
    当然啦,用3.16肯定不仅仅考虑小游戏的

一直在用cocos2dx(js)
目测creator要稳定易用还要很长时间。
选择用cocos2dx 没任何问题,至少够稳定,性能说真的 我觉得比creator要好(主要发布原生APP)。
跟风什么的就太浅薄了。

听从各位的中肯建议,我决定带着敬畏心态,重新啃一遍cocos creator
目前web、小游戏、android都能正常生成。暂时卡在了ios生成上。
编译时出现下面的问题。

但悲催的是,之前跑顺的命令行生成android、ios,结果命令行生成android被影响了。现在反而无法命令行生成apk了。继续研究吃灰

找到 build 目录下的 Xcode 工程文件,打开编译生成 Mac / iOS,在 XCode 中报错信息更详细,查问题也直观一些

就是,其它语言我就是我,你就是你。js我有可能是你,你有可能是他,不晓得这么设计有啥用。。。